-
175 straipsniai šioje rubrikoje
-
4 Įdomios Savaitgalio Skrydžio Kryptys
Jei norite savo laiką praleisti neįprastai ir atrasti gražiausias vietas Europoje, tai yra teisingas kelias. Šiame straipsnyje pristatysime jums net 4 potencialias skrydžių kryptis, kurios puikiai tinka savaitgalio (2-4 dienų) kelionei!
Gdanskas – Baltijos Paplūdimų Grožis
Gdanskas, Lenkijos miestas šalia Baltijos jūros, yra puikus pasirinkimas savaitgalio kelionei. Tai miestas, kuriame gausu istorinių lankytinų vietų ir nuostabių paplūdimių. Vilnius - Gdanskas skrydis suteiks jums galimybę greitai pasiekti šį grožį.
Gdansko senamiestis - tai puikus pasivaikščiojimo objektas su senovinėmis architektūrinėmis detalemis ir jūrų uostu, kuriame galėsite ragauti šviežią jūros maistą. Netoli miesto yra ir kitos lankytinos vietos, tokių kaip Sopot su žymiais Baltijos jūros kurortais. Gdanskas tikrai nusipelno dėmesio savaitgalio kelionei.
Amsterdamas – Atvykus Jausitės Kaip Nekeliantis
Nyderlandų sostinė Amsterdamas žavi ne tik tiesiogiai, bet ir per nuotraukas. Šis miestas, įsikūręs tarp kanalų, turi beveik magišką patrauklumą. Gaukite pasižvalgyti senamiesčio gatvėmis, lankytinos vietos yra kupinos istorijos. Nors mieste yra ir daug modernios kultūros, įspūdingiausios vietos yra tos, kurios slepia istorinę praeitį.
Lankydami Amsterdame būtinai susipažinkite su vietiniu sūrio gamybos procesu, apsilankykite Rijksmuseum ir pereikite per žydų kvartalą - senovinę dalį miesto, nuo kurio atsiveria kvapą gniaužianti panorama. Smagu tai, kad Amsterdamą supa nuostabi gamta.
Paryžius – Kai Norisi Romantikos
Prancūzijos sostinė Paryžius yra tikras romantiškumo ir grožio šaltinis. Gražios gatvės, kultūriniai paminklai ir puikūs restoranai yra nepriklausomai prieinami. Paryžius siūlo nepamirštamas savaitgalio kelionės galimybes tiems, kurie ieško puikaus derinio tarp kultūros, mados ir pramogų.
Pusryčiai pas mus, obuolių pyragas pertraukiant, ir viena diena skirta pasivaikščiojimui po Senosios miesto dalį. Paryžius taip pat garsus dėl savo išskirtinės virtuvės, tad pasirinkite vieną iš jaukių kavinių ir pamėginkite vieną iš geriausių pasaulyje keptų brioselių.
Stokholmas – Švedijos Širdis
Švedijos sostinė Stokholmas tikrai nusipelno dėmesio. Tai miestas, kuriame beveik kiekvienas kampelis atrodo it kažkas iš pasakos. Stokholmas yra išsidėstęs salų archipele, siūlo galimybę atrasti kažką ypatingo.
Karališkosios Drotningholmo pilys ir senovinės gamtos rezervatai yra labiausiai pastebimos lankytinos vietos. Stokholme taip pat galite išbandyti vietinės virtuvės patiekalus, keliaukite kanalais ir apsilankykite Gamla Stan - senosios miesto dalis, kurioje atsiveria nuostabios panoramos.
Išleiskite įdomią savaitgalio kelionę, patirkite įkvepiančius nuotykius ir sukurkite nepakartojamas prisiminimas apie šiuos nuostabius kelionių tikslus.
4912 -
25 asmenys nubausti už filmų atsisiuntimą iš linkomanija.net
2023 m. spalio 25 d. Lietuvos radijo ir televizijos komisija (toliau – LRTK) priėmė sprendimą skirti pinigines baudas 25 asmenims neteisėtai atsisiuntusiems ir platinusiems filmus iš autorių teises pažeidžiančios interneto svetainės linkomanija.net.
Atlikusi stebėseną LRTK nustatė, kad iš jiems priklausančių IP adresų be autorių teisių sutikimo interneto svetainėje linkomanija.net buvo neteisėtai atgaminti ir viešai paskelbti autorių teisių saugomi audiovizualiniai kūriniai – filmai „Tu mano Deimantas“, „Hypnotic“ ir „Paradas“. Šių filmų autorių turtinių teisių turėtojai yra MB „Maobori production“, UAB „ACME Film“ bei MB „Po mokyklos“.
Pažeidėjams skirta bauda – 140 eurų. Nustatytą baudą jie privalės sumokėti į vieną iš Valstybinės mokesčių inspekcijos surenkamųjų sąskaitų.
LRTK primena, kad 2023 m. liepos 1 d. įsigaliojo Lietuvos Respublikos administracinių nusižengimų kodekso (toliau – ANK) pakeitimai, pagal kuriuos LRTK yra suteikti įgaliojimai ginti autorių teises ir gretutines teises taikant administracinę atsakomybę. Pagal ANK 122 straipsnio 1 dalį, neteisėtas autorių teisių ar gretutinių teisių objekto arba jų dalies viešas atlikimas, atgaminimas, viešas paskelbimas, įskaitant padarymą viešai prieinamo kompiuterių tinklais (internete) arba kitoks panaudojimas bet kokiais būdais ir priemonėmis nekomerciniais tikslais, užtraukia baudą nuo dviejų šimtų aštuoniasdešimt iki šešių šimtų eurų. Pakartotinai nustačius tokius pažeidimus, gali būti skirta bauda nuo šešių šimtų iki aštuonių šimtų penkiasdešimt eurų.
Primename jog prieš kurį laiką įspėjome jog nereikėtų siųstis būtent šių filmų iš linkomanija.net.
12.1k -
Draudžiama parduoti kaitinamojo tabako gaminius su kvapais ir skoniais
Narkotikų, tabako ir alkoholio kontrolės departamentas primena, kad šiandien, pirmadienį įsigalioja naujas prekybos kaitinamojo tabako gaminiais su pridėtiniais skoniais ir kvapais reglamentavimas.
Nuo spalio 23 d. prekyba tokiais gaminiais bus draudžiama. Didinant visuomenės informuotumą apie tabako gaminių vartojimo daromą žalą žmonių sveikatai, taip pat socialinę ir ekonominę žalą valstybei gamintojai įpareigoti pakeisti kaitinamojo tabako gaminių ženklinimą. Ant kiekvieno pakelio bus pateikiami informaciniai pranešimai bei įspėjimai apie kaitinamojo tabako galimą žalą sveikatai.
Departamentas tikisi, kad ūkio subjektai tinkamai pasiruošė pokyčiams, elgsis atsakingai ir laikysis galiojančių teisės aktų.
Draudimas prekiauti kaitinamojo tabako gaminiais su pridėtiniais skoniais ir kvapais bus taikomas visose Europos Sąjungos šalyse narėse.
61.3k -
Kaip (ne)nusipirkti netikrus Airpods Pro 2
Senai jau forume kūriau kokias nors temas arba rašiau straipsnius, bet galvoju jog reikia informuoti tiek forumo ir tiek ne forumo narius apie dabartinius "trendus" ir kaip nebūti apgautam. Galbūt jau daugelis žinote apie tai jog jeigu yra kokia nors brangi prekė ir jos nevisi gali įpirkti, dažniausiai atsiranda tie kurie sukurs tos prekės pigesnį variantą arba dar kitaip vadinama kopija. Kopijos šiais laikais dažniausiai būna vos ne 1:1 , sunku tiek iš įpakavimo prekės ir tiek pačia prekę čiupinėjant atskirti jog tai yra kopija. Bet jeigu žinai ko ir kur ieškoti, tai lengvai gali atskirti kur kopija, o kur originalas.
Nevarginsiu jūsų ir eisiu prie esmės. Pastaraisiais mėnesiais atsirado daug Apple produktų kopijų pardavinėtojų, galbūt tame nieko ir nebūtų blogo jeigu jie tų produktų nepardavinėtų tvirtindami, kad tie produktai yra originalūs. Aš suprantu, kad produktų kopijos vyraus visais laikais, bet manau pardavėjas turėtų aiškiai apie tai informuoti, o ne bandyti pirkėjui visais būdais įrodyti jog jis perka tikrai tikrai originalu Apple produktą. Reikia suprasti, kad šiame versle vyrauja dideli pinigai, jeigu kopijų pardavėjas įdeda užtektinai pastangų, jisai per trumpą laiką gali uždirbti nemažas sumas pinigų iš tokių apgaulių. Dar norėčiau paminėti tai, kad dauguma tų pardavėjų yra nepilnamečiai!
Kopijų pardavėjai
Viena populiariausių šių kopijų pardavinėtojų platformų yra TikTok. Šioje platformoje lengva išpopuliarėti sukūrus trumpą video kuris lengvai pritraukia žiūrovų dėmesį. Šiuo atveju jie reklamuoja savo kopijas ir kaip galima iš jų užsidirbti įdedant minimalias pastangas. Pirmas kopijų pardavėjas kurį teko man pamatyti per TikTok buvo justaszid , jisai turėjo nemažai įkeltų TikTok video kuriose reklamavo savo Discord serverį kuriame galima nusipirkti iš jo Apple produktų kopijų ir jas perparduoti per tokias platformas kaip Vinted, Eneba, Skelbiu.lt. Pirmuose savo TikTok buvo įkėlęs net kaip Apple produktų kopijas dovanojo savo šeimos nariams. Dar buvo video kaip jisai iš mašinos filmuoja kaip vyksta Apple produktų kopijų pardavinėjimas, atvažiavo pirkėjas Apple Airpods Pro 2 ausinių nusipirkti ir net tikrino ausinių svorį, bet galiausiai patikėjo, kad jos "originalios" ir davė pinigus. Kitas kopijų perpardavinėtojas yra Resell Lithuania. Jis turi irgi TikTok paskyrą ir Discord serverį kuriame viskas identiškai kaip ir pas Justą. Abudu perpardavinėtojai turi tikrai nemažą kiekį narių. Viename apie 1,2 tūkst narių, kitame apie 2 tūkst. narių. Bet tie kuriuos išvardinau yra lašas jūroje, nes pastaruoju metu pradėjo nauji dygti kaip grybai po lietaus ir sunku sugaudyti bei surinkti visą informaciją apie kiekvieną.
Kaip žinoti, kur originalus Airpods Pro 2 , o kur kopija?
Neištreniruotai akiai visada bus sunku atskirti, kur originalus Apple produktas, o kur netikra jo kopija. Bet jeigu žinai kopijos ir originalumo atskyrimo būdus, tai nekils tada abejonių, kur originalas, o kur pigi kopija.
Dėžutės kokybės patikrinimas - nors daugumai tai nuskambės kvailai, bet jeigu teko praeityje pirkti Apple produktų ir turėti jų dėžutes, tai maždaug žinote kokios kokybės galima tikėtis. Reikėtų atkreipti dėmesį į šriftą, teksto lygiavimą , spalvas, teksto kokybę, pačios dėžutes kokybę, nes jinai tikrai būna prastesnės kokybės. O jeigu dar turite originalių ausinių dėžutę arba jūsų pažįstamas turi, tai tiesiog vienas prie vieno galite patikrinti. Garantijos nebuvimas - didžiausias kopijų minusas yra tas, kad juos išpakavus ir įjungus per nustatymus nerodys, kad jie turi Apple garantija. Čia yra vienas iš lengviausių būdų kaip atskirti, kur kopija, o kur originalas. Bet didžioji dalį pardavėjų neleis išpakuoti vietoje jų ir įjungti norint patikrinti, ar yra garantija, ar ne. Originaliems AirPods Pro 2 yra suteikiama metų laiko kuri prasideda nuo jų pirmo įjungimo. Nešimas į Ideal saloną - dauguma Apple kopijų pardavėjų bijo šito labiausiai, jeigu prieš perkant parašysite, ar galima būtų nueiti į Ideal saloną, kad patikrinti jog perkami AirPods Pro 2 originalūs. Tai galimai nesulauksite iš pardavėjo atsakymo arba būsite paliktas ant seen. Tai vienas iš efektyviausių būdų ir lengviausių norint atskirti kur originalios ausinės, o kur jų kopijos. Ideal yra autorizuotas "Apple" atstovas Lietuvoje. Ideal salonus galite rasti Kaune, Vilniuje, Klaipėdoje ir Šiauliuose. Salonų adresai yra jų svetainei ideal.lt. Funkcijų neveikimas - ant kopijų tokia funkcija kaip (Active Noise Cancellation) neveikia, nors ir per pati telefoną rodys, kad jos egzistuoja ir galima įjungti, įjungus jas nebus jokio skirtumo ir girdėsite vistiek triukšmą. Įtartinas skelbimas - dauguma kopijų pardavinėtojų slepia savo tapatybę ir nepasitvirtina jos per skelbiu.lt, be nepatvirtintos tapatybės dar galima atkreipti dėmesį į paskyros sukūrimo data, dažniausiai būna jos naujai sukurtos. Taip pat, reikėtų atkreipti į skelbimo aprašymą, dauguma jų būna neunikalus ir kartojasi, kaip pavyzdys "gavau dovanų, nenoriu" , "nepatiko" , "gavau dovanų, bet nenaudoju iPhone" . Be vis šito, dauguma pardavėjų neduos jums savo banko sąskaitos ir prašys susitikti gyvai. Suklastotos sąskaitos faktūros - nors dauguma pagalvosite, kad sąskaitų faktūrų klastojimas yra nusikaltimas. Bet kopijų pardavinėtojams tai yra nesvarbu. Dažniausiai klastojamas yra skytech.lt , varle.lt , ideal.lt sąskaitos faktūros. Iš kur žinoti, kad sąskaita faktūra tikra arba netikra? Tiesiog paskambinkite į parduotuve ir patikrinkite sąskaitos faktūros tikrumą pateikdami jos duomenis, jeigu ir kas nors sutaps, didelis šansas, kad didžioji dalis duomenų yra netikri ir pasakys, kad sąskaita faktūra yra suklastota. Sunkiausia yra su užsienio parduotuvių sąskaitų faktūrų tikrinimu, patarčiau tiesiog vengti tokių, nes suklastoti Amazon.de arba Amazon.com invoice yra kelių minučių darbas. Čia yra maža dalis būdų kaip atskirti kur kopijos ir kur originalūs AirPods Pro 2. Nors šiuos būdus rašiau dedikuodamas AirPods Pro 2 ausinėms, bet galima juos panaudoti ir kitiems Apple produktams.
Kaip galima prisidėti prie šio verslo žlugimo?
Pradžiai norėčiau paprašyti, kad reportintumėte tuos TikTok video ir paskyras. Nors TikTok po kurio laiko pats pašalina jų paskyras, bet reportinant tai įvyksta greičiau. Jeigu pamatote įtartinus skelbimus per Vinted, Skelbiu, Eneba, rekomenduoju juos reportinti, kad jų darbuotojai atkreiptų dėmesį ir įvertintu skelbimo tikrumą.
O jeigu jau taip atsitiko, kad netyčia nusipirkote kopija, bet turite pardavėjo banko sąskaitos duomenis. Patariu kreiptis į policija ir rašyti pareiškimą, tai galite padaryti per epolicija.lt svetaine.
Nors spėju, kad bus nevienas komentaras apie tai, kad čia tiesiog bandymas kovoti prieš vėjo malūnus, bet reikia suprasti tai jog čia dideliu mastu apgaudinėjami žmonės. Nemanau, kad kažkuris norėtų nusipirkti kopija AirPods Pro 2 tikėdamasis, kad tai yra originalas. Tai gali būti ir nebūtinai Apple produktai, jie neseniai pradėjo pardavinėti Dyson siurblius, JBL kolonėles.
P.S Norėčiau padėkoti Pauliui K. , jisai Facebook grupėse PC Builds Lietuva ir Mac LT daugiau informacijos paviešino apie šiuos perpardavinėtojus ir jų veikla.
52.9k -
Microsoft leista įsigyti Activision Blizzard
JK reguliavimo institucijos leido „Microsoft“ pirkti „Call of Duty“ gamintoją „Activision Blizzard“ už patikslintą 69 mlrd. USD vertės pasiūlymą.
Konkurencijos rinkų tarnyba (CMA) teigė, kad atnaujintame pasiūlyme buvo atsižvelgta į susirūpinimą keliančius klausimus. Tačiau nepaisant to, kad sandoriui pritarė, CMA kritikavo „Microsoft“.
CMA teigė, kad peržiūrėtas pasiūlymas „išsaugos konkurencingas kainas“ žaidimų pramonėje ir suteiks daugiau pasirinkimo galimybių bei geresnių paslaugų. Taip pat buvo nuspręsta, kad „Microsoft“ perduos „Activision“ žaidimų platinimo per debesiją teises Prancūzijos bendrovei „Ubisoft“.
„Perdavę „Activision“ transliavimo per debesiją teises „Ubisoft“, užtikrinome, kad „Microsoft“ negalės užvaldyti šios svarbios ir sparčiai besivystančios rinkos“, – sakė Sarah Cardell, CMA vadovė.
Bradas Smithas, „Microsoft“ prezidentas, sakė, kad yra dėkingas už nuodugnų CMA patikrinimą ir sprendimą. Taip technologijų milžinė įveikė „paskutinę reguliavimo kliūtį“. Patvirtintu sandoriu džiaugėsi ir „Activision Blizzard“ atstovas.
Šis Sandoris dar labiau įtvirtino „Microsoft“ kaip vaizdo žaidimų milžinę, o tai labai pribloškė jos pagrindinę varžovę „Sony“, „PlayStation“ konsolės savininkę.
Kaip pažymi BBC, šiuo metu „PlayStation“ parduoda daugiau nei „Microsoft“ priklausanti „Xbox“, tačiau pramogų platformose sėkmę užtikrina prieiga prie geriausio turinio. Todėl „Sony“ nuo pat pradžių labai priešinosi šiam sandoriui. Bendrovė buvo susirūpinusi, kad dideli „Activision Blizzard“ žaidimai, tokie kaip „Call of Duty“, ilgainiui gali tapti išskirtiniais „Xbox“ žaidimais.
„Sony“ taip pat nevengia pirkti sėkmingų žaidimų kūrimo studijų. Tačiau „Activision Blizzard“ yra viena didžiausių žaidimų kūrėjų pasaulyje – tarp jai priklausančių franšizių yra tokie vardai kaip „Call of Duty“ ar „World of Warcraft“.
Šis sandoris įvyko tuomet, kai kita didelė studija „Bethesda“, taip pat priklausanti „Microsoft“, pristatė žaidėjų ilgai lauktą žaidimą „Starfield“, tačiau tinkamą tik žaidimo konsolėms „Xbox“ ir asmeniniams kompiuteriams. Todėl buvo nerimaujama, kad ir „Activision Blizzard“ žaidimai gali tapti prieinami tik išskirtinai „Xbox“ konsolių turėtojams.
11.2k -
Jackpot Sounds Lietuvoje: reguliavimas, visuomenės sveikata ir atsakingos pramogos turinio vertė
Per pastarąjį dešimtmetį Europoje diskusija apie internetinius azartinius lošimus iš esmės pasikeitė. Kalbama jau ne tik apie ekonominį augimą ar technologines inovacijas, bet ir apie tai, kaip suderinti skaitmeninę pramogą su visuomenės sveikatos apsauga. Šioje vis reiklesnėje ir griežčiau reguliuojamoje aplinkoje Jackpot Sounds versijos startas Lietuvoje tampa platesnės diskusijos apie informuotumą, skaidrumą ir atsakomybę dalimi.
Šiuolaikinis požiūris numato, kad azartiniai lošimai turi būti vertinami ir visuomenės gerovės aspektu. Reguliavimo tikslas nėra uždrausti suaugusiųjų pramogas, bet sumažinti rizikas ir nustatyti aiškias ribas. Būtent ši pusiausvyra šiuo metu apibūdina Lietuvos modelį.
Reguliacinės priežiūros stiprinimas Lietuvoje
Per pastaruosius metus Lošimų priežiūros tarnyba prie Lietuvos Respublikos finansų ministerijos viešai pabrėžė būtinybę dar labiau stiprinti interaktyviųjų azartinių lošimų priežiūros mechanizmus. Atsakinga institucija akcentavo privalomą tapatybės patvirtinimą, amžiaus ribojimų (18+) laikymąsi ir tinkamą savanoriško savęs apribojimo priemonių įgyvendinimą.
Šios priemonės nėra pavienės. Jos atspindi platesnę Europos tendenciją mažinti probleminio lošimo poveikį psichologinei sveikatai ir šeimos aplinkai. Lietuvos reguliuotojas savo oficialiame portale reguliariai skelbia aktualią teisinę informaciją, kuri veikia kaip oficialus informacinis šaltinis ir skaidrumo priemonė tiek gyventojams, tiek operatoriams.
Toks požiūris rodo, kad reguliavimas nėra vien teisinė sistema, bet ir prevencinės viešosios politikos dalis. Kai taisyklės yra aiškios ir viešai prieinamos, didėja pasitikėjimas ir mažėja priklausomybė nuo nereguliuojamos aplinkos.
Palyginimas su kitais Europos regionais
Lietuvos modelis tampa aiškesnis, kai jis lyginamas su kitomis Europos jurisdikcijomis. Ispanijoje, pavyzdžiui, DGOJ reikšmingai apribojo azartinių lošimų reklamą ir reklamines paskatas. Italijoje Agenzia delle Dogane e dei Monopoli žengė dar toliau – beveik visiškai uždraudė reklamą tradicinėse žiniasklaidos priemonėse.
Lietuva užima tarpinę poziciją. Ji leidžia veiklą pagal oficialias licencijas, tačiau reikalauja griežtos techninės kontrolės, privalomo tapatybės patvirtinimo ir aktyvių vartotojų apsaugos mechanizmų. Šiuo požiūriu siekiama suderinti ekonominę veiklą su socialine atsakomybe.
Šiaurės šalyse, pavyzdžiui, Švedijoje ar Suomijoje, diskusija dažnai sutelkiama į valstybinio monopolio modelį. Lietuva tuo tarpu taiko kelių licencijų sistemą, veikiančią valstybinės priežiūros sąlygomis, blokuoja neleistinas platformas ir nuolat stebi skaitmeninę rinką.
Azartiniai lošimai ir sveikata: prevencija kaip prioritetas
Sveikatos požiūriu azartiniai lošimai turėtų būti vertinami kaip suaugusiesiems skirta pramoginė veikla, o ne pajamų gavimo strategija. Moksliniai įrodymai sieja nekontroliuojamą lošimą su nerimu, finansiniais sunkumais ir asmeninių santykių blogėjimu, jei nėra aiškių ribų.
Šiame kontekste Vladislavas Lazurčenka pabrėžia, kad bet kokia atsakinga komunikacija sektoriuje turi apimti prevencinį švietimą ir aiškias žinutes apie savidiscipliną. Viešoji komunikacija neturėtų apsiriboti vien laimėjimų ar technologijų akcentavimu – ji taip pat turi priminti, kad kalbama apie pramogą, o ne apie ekonominį sprendimą.
Geroji Europos reguliavimo praktika grindžiama keliais pagrindiniais suaugusių vartotojų apsaugos principais:
● Griežtas minimalus amžiaus reikalavimas (18+) ir privalomas tapatybės patvirtinimas prieš suteikiant prieigą;
● Savanoriško savęs apribojimo sistemos ir depozito limitai, kurie yra lengvai prieinami ir paprastai aktyvuojami;
● Aiški komunikacija, pabrėžianti, kad azartiniai lošimai yra pramogos forma, o ne priemonė praturtėti.
Kai šie principai yra nuosekliai įgyvendinami, probleminio elgesio modelių rizika reikšmingai sumažėja. Tai taip pat patvirtina, kad atsakomybė yra pasidalijama tarp reguliuotojo, operatoriaus ir vartotojo.
Jackpot Sounds informacinis vaidmuo
Tokioje reguliuojamoje ekosistemoje veikia platformos, kurios pačios tiesiogiai neorganizuoja lošimų, bet atlieka informacinę ir dokumentavimo funkciją. Jackpot Sounds patenka į šią kategoriją, nes pateikia įrašus ir duomenis apie didelius laimėjimus, pasiektus reguliuojamoje aplinkoje.
Lietuvai skirta versija suteikia galimybę susipažinti su progresyviųjų jackpotų fenomenu be būtinybės statyti. Prevencinės visuomenės sveikatos požiūriu toks turinys gali veikti kaip alternatyva tiems, kurie domisi sektoriumi, tačiau nori išvengti tiesioginės finansinės rizikos. Pagrindinė žinutė turi išlikti aiški: jei asmuo pasirenka lošti, tai turi būti daroma tik pramogos tikslais ir laikantis teisinių bei asmeninių ribų. Priešingu atveju ekosistemos stebėjimas ir supratimas be finansinio įsitraukimo yra visiškai teisėtas pasirinkimas.
Reguliavimas kaip socialinės apsaugos priemonė
Tarptautinė patirtis rodo, kad visiškas azartinių lošimų draudimas jų neišnaikina, o tik perkelia į neformalią ar nereguliuojamą aplinką. Todėl institucinė priežiūra yra veiksmingesnis žalos mažinimo mechanizmas nei kontrolės nebuvimas.
Lietuvos atveju prižiūrimas modelis suteikia konkrečių privalumų, kurie peržengia ekonominę dimensiją. Struktūruotas reguliavimas leidžia įdiegti matomus ir patikrinamus apsaugos mechanizmus. Tarp svarbiausių reguliuojamos sistemos poveikių galima išskirti šiuos:
● Nepilnamečių prieigos mažinimas taikant privalomą tapatybės patvirtinimą;
● Savanoriško savęs apribojimo registrų įdiegimas, kurie vienu metu blokuoja prieigą prie visų licencijuotų operatorių;
● Oficialių skundų kanalų užtikrinimas ginčų atvejais;
● Platformų techninė priežiūra, siekiant užkirsti kelią klaidinančiai praktikai.
Šie elementai stiprina suaugusių vartotojų apsaugą ir užtikrina institucinį stabilumą bei norminį aiškumą, kurie yra būtini bet kokiai skaitmeninei veiklai, susijusiai su finansinėmis operacijomis. Kai vartotojas žino savo teises ir turi prieigą prie kontrolės priemonių, probleminio elgesio vystymosi tikimybė reikšmingai sumažėja. Visuomenės sveikatos kontekste šis skirtumas yra itin svarbus.
Skaitmeninė pramoga ir asmeninė pusiausvyra
Iššūkis būdingas ne tik internetiniams azartiniams lošimams. Socialiniai tinklai, vaizdo žaidimai ir srautinio perdavimo platformos kelia panašius klausimus dėl perteklinio naudojimo ir laiko valdymo. Esminis veiksnys yra savireguliacija ir protingų ribų nustatymas.
Elgesio psichologijos specialistai rekomenduoja paprastas, tačiau veiksmingas praktikas, padedančias išlaikyti pusiausvyrą nepriklausomai nuo skaitmeninio turinio rūšies:
● Nustatyti fiksuotą biudžetą, skirtą tik pramogai;
● Nusistatyti aiškias laiko ribas skaitmeninėms veikloms;
● Vengti impulsyvaus naudojimo streso ar nuovargio momentais;
● Teikti pirmenybę fizinėms ir socialinėms veikloms už virtualios aplinkos ribų.
Šių gairių laikymasis sumažina riziką, kad pramoga taps emocinio disbalanso šaltiniu. Kasdienė prevencija dažnai yra veiksmingesnė nei pavėluota intervencija.
Išvada
Jackpot Sounds startas Lietuvoje sutampa su reguliacinės konsolidacijos etapu Europoje. Lošimų priežiūros tarnybos prižiūrimas modelis rodo, kad įmanoma suderinti skaitmenines inovacijas su institucine apsauga. Palyginti su kitomis Europos jurisdikcijomis, Lietuva taiko subalansuotą požiūrį: ji leidžia reguliuojamą veiklą, tačiau reikalauja griežtos kontrolės ir aktyvių atsakomybės mechanizmų. Toks modelis rizikos visiškai nepanaikina, tačiau reikšmingai ją sumažina.
Sveikatos ir gyvenimo kokybės požiūriu išvada aiški: pramoga turi būti sąmoningai ir saikingai integruota į kasdienį gyvenimą. Lošimas gali būti rekreacinis pasirinkimas suaugusiesiems, tačiau jis niekada neturėtų tapti finansine viltimi ar atsaku į ekonominius sunkumus. Reguliavimas, skaidri informacija ir individuali atsakomybė sudaro saugesnės skaitmeninės ekosistemos pagrindą. Šiame kontekste švietimas ir prevencija išlieka veiksmingiausios visuomenės gerovės apsaugos priemonės.
0150 -
5 dalykai, kurių nežinojote apie internetinius kazino
Nors internetiniai kazino nėra naujiena ir turi tikrai daug žaidėjų visame pasaulyje, yra dalykų, kurių žmonės apie juos tiesiog nežino. Tarp dažniausiai nuostabą keliančių faktų yra skirtumai tarp internetinių kazino prieinamumo skirtingose pasaulio vietose arba tai, kad aukšto lygio internetinis kazino turės kelis tūkstančius lošimo automatų. Tačiau kas stebina dar labiau ir kokių 5 dėmesio verčiausių dalykų dauguma žaidėjų nežino?
Baigtis lošimų automatuose lemia RNG
Visuose azartiniuose lošimuose baigtys yra atsitiktinės. Tai – ne sportas, tad įgūdžiai bei patirtis nieko nereiškia.
Tačiau, jei kortų lošimuose, kur yra gyvas dalintojas, viską lemia kortų maišymas, lošimų automatuose, kur viskas vyksta tik skaitmeninėje erdvėje – procesas būna kiek kitoks. Daug ką jis glumina, o dėl to, kad yra specifiškas bei sudėtingas – stebina.
Atsitiktinių skaičių generatoriai (RNG) yra speciali programinė įranga, kuri labai svarbi kuriant sąžiningą ir nenuspėjamą lošimo aplinką. Panašūs sprendimai naudojami tiek fizinių kazino lošimų automatuose, tiek internetiniuose kazino.
RNG generuoja didžiules skaičių sekas, kurios lemia rezultatus tą pačią akimirką, kai žaidėjas paspaudžia mygtuką Spin. Algoritmai sukurti taip, kad kiekvienas sukimas būtų nepriklausomas nuo ankstesnių, todėl mitai apie karštą ar šaltą automatą yra iš piršto laužti.
Lošimo automatų žaidimuose daugiausia naudojami pseudorandom skaičių generatoriai (PRNG), kurie remiasi algoritmais, imituojančiais atsitiktinumą apdorojant konkrečią imtį. Nors matematiškai ta seka yra deterministinė (dėl fiksuoto lošimo RTP procento – mat numatoma, kiek tiksliai lėšų turi grįžti žaidėjams), ypatingas sekos sudėtingumas ir veiksmo greitis lemia, kad nuspėti baigtį žaidimo metu fiziškai neįmanoma.
Kai kuriose pažangiose sistemose naudojami true atsitiktinių skaičių generatoriai (TRNG), kurie atsitiktinumą išgauna iš procesų, todėl yra saugesni, bet veikia lėčiau. Dažniausiai TRNG naudojami tik didelių statymų aplinkoje, kur svarbiausia nenuspėjamumas, bet automatų aplinkoje reikia daugiau greičio.
Kiekvienas lošimo automatų kūrėjas turi įdiegti skaidrų RNG sprendimą į automatą ar lošimą. Tokių įstaigų kaip eCOGRA auditai užtikrina, kad RNG veiktų sąžiningai.
Žaidėjai lietuviškuose kazino negali gauti jokių bonusų
Lietuvoje galioja vieni griežčiausių įstatymų lošimų verslui. Dėl to, nors seniau būdavo galima rasti daug lietuviškų kazino su premijomis ir net lojalumo programomis ar girdėti reklamas su pasiūlymais – viso to nebeliko.
Žaidėjams lietuviški kazino (veikiantys su LPT licencija) jokių bonusų duoti ir siūlyti nebegali.
Kazino premijų, pavyzdžiui, Welcome Bonus ar lojalumo programų draudimu siekiama apsaugoti žaidėjus ir sumažinti priklausomybėms lošimams mastą. Šios taisyklės yra dalis platesnių Lietuvos lošimų priežiūros tarnybos pastangų siekiant kurti saugesnę ir labiau kontroliuojamą azartinių lošimų aplinką.
Lietuvos požiūris skiriasi nuo kitų regionų, kuriuose kazino žaidėjus vilioja daug labiau matoma rinkodara ir didelėmis paskatomis. Tie kazino priima žaidėjus iš Lietuvos, nors LPT turėtų riboti prieigą prie visų, LPT nelicencijuotų lažybų ir lošimų vietų internete.
Progresyvūs jackpots dažniausiai surenkami iš daugybės kazino
Jeigu žiūrėsite į įprasto internetinio kazino laimėjimų lentelę ir ten matysite didžiausius dienos (24h) ar savaitės laimėtojus, didžiausi skaičiai, kuriuos turėtumėte išvysti bus 1,000 EUR, 5,000 EUR ar net 30,000-50,000 EUR.
Bet didesni prizai – labai reti. Beveik jokiame lošimų automate ar prie Live lošimų bei stalo žaidimų nėra galimybės išlošti didesnes sumas, kadangi tai riboja statymų limitai, o ir patys žmonės ne taip dažnai daro all-in.
Tad kaip kai kam visgi pavyksta laimėti šimtatūkstantines ar net milijonines sumas prie lošimų automatų? Atsakymas – progressive jackpots.
Progresiniai lošimo automatų prizai yra unikalūs tuo, kad jie kaupia didžiulius laimėjimus, sujungdami dalį kiekvieno žaidėjo statymo į bendrą prizą, kuris nuolat auga, iki kol kažkuris žaidėjas laimi. Progresinius aukso puodus siūlantys automatai yra labai populiarūs, nes žaidėjai juose gali laimėti ir 42 milijonus dolerių. Toks prizas, kurį iš progresinio jackpoto žaidime „Wheel of Wishes“ laimėjo vienas žaidėjas – kol kas didžiausias istorijoje.
„Mega Moolah“ – „Microgaming“ sukurtas žaidimas, kurio aukso puodas prasideda nuo 1 milijono JAV dolerių. Yra ir „NetEnt“ „Mega Fortune“, kurio rekordinė išmoka siekia 17,8 mln. eurų, ir „Playtech“ „Age of the Gods“ serija, siūlanti kelių lygių progresyvinius aukso puodus. Ten didįjį prizą suneša tūkstančiai žaidėjų iš skirtingų šalių, regionų ar net žemynų.
Yra ir progresinių žaidimų, tokių kaip „Divine Fortune“, kurių prizų fondą suneša tik tam tikros kazino platformos, o tai reiškia, kad prizinis fondas skirtas tik vieno internetinio ar fizinio kazino žaidėjams.
Žaidimo grąža (RTP) gali skirtis, priklausomai nuo regiono
Skaitydami kazino žaidimų apžvalgas ar domėdamiesi automatais, dažnai matysite RTP (Return to Player) procentą. Jis parodo, kokią dalį įneštų pinigų žaidėjams automatas grąžins. Trumpiau tariant – kuo RTP didesnis, tuo geriau žaidėjams ir tuo mažesni bus jų nuostoliai.
Tačiau, pasirodo, kad žaidėjo grąžos procentinė dalis (RTP) gali skirtis priklausomai nuo regioninių lošimų taisyklių. Nors RTP yra ilgalaikis vidutinis procentinis dydis, skirtingų regionų kazino gali siūlyti žaidimus su skirtingais RTP parametrais dėl apribojimų ir reguliavimo. Pavyzdžiui, vienose jurisdikcijose galima pirkti žaidimo Bonus Buy funkciją, o kitose tokios galimybės nebus.
Taip yra dėl to, kad kai kurios jurisdikcijos nustato minimalias RTP ribas, kad būtų užtikrintas sąžiningas žaidimas, o kitos leidžia kazino elgtis lanksčiau. Tai turi įtakos vidutiniam išmokėjimui per tam tikrą laiką.
Be to, lošimų automatai internete įprastai turi didesnį RTP nei automatai fizinėse lošimų vietose. Fizinėse vietose RTP gali būti tarp 85 ir 93 %, o internete – vidutiniškai 94-97 %.
Internete galima žaisti su kriptovaliutomis
Kriptovaliutos vis dažniau priimamos kaip mokėjimo būdas internetiniuose kazino.
Geriausia, kad norint atsiskaityti su jomis, dažniausiai reikalaujama tik registracija bei KYC anketos užpildymas (bet ir pastarasis nebūtinai prašomas). Situacija blogesnė, jei žaidėjas nori mokėti su e. pinigine, mokėjimo kortele ar per el. bankininkystę. Tokiu atveju jam dar teks patvirtinti savo tapatybę, kelti nuotrauką, dokumentą, įrodymus. Na, o su crypto tokių reikalavimų nėra.
Negana to, modernūs kazino priima aibę kriptovaliutų, tad atsiskaityti galima BTC, ETH, USDT, USDC, LTC, XRP ir kitais žetonais. Jie pasiūlo didesnį privatumą nei tradiciniai mokėjimo būdai, greičiau atliekamas operacijas ir mažesnius mokesčius, palyginti su įprastais metodais.
Kriptovaliutoms kazino naudoja blokų grandinės technologiją, kuri leidžia skaidriai sekti sandorius ir garantuoja saugumą. Visgi daugelį žaidėjų traukiaaliutų teikiamas anonimiškumas ir kad nėra mokėjimo ribojimų pagal lokaciją.
0414 -
Kokie mokesčiai taikomi individualioje veikloje pagal pažymą
Planuojama mokesčių reforma žada pokyčių dirbantiems savarankiškai pagal individualios veiklos pažymą. Tačiau pradėjusieji vykdyti individualią veiklą pagal pažymą (IDV) ar svarstantys jos imtis jau dabar susiduria su mokesčių klausimais. Specialistai paaiškina, kokie mokesčiai taikomi IDV ir ką siūloma keisti. Mokesčių įvairovė gana plati, tad net ir vykdant IDV, kuriai priskiriama ir žemės ūkio veikla, neužtenka apsiriboti vien tik pagrindiniais mokesčiais individualios veiklos rezultatui apskaičiuoti. Mokesčiai priklauso nuo vykdomos veiklos pobūdžio:
jei veikloje naudojamas automobilis ar kita įranga, kuriai reikalingas kuras, pakavimo medžiagos, tokios kaip plėvelė, popierius, kartoninės dėžutės ar kitos, – mokamas taršos mokestis; jei veiklai vykdyti patalpos, žemės sklypas nuomojami iš fizinio asmens – mokamas gyventojų pajamų mokestis (GPM) nuo A klasės išmokėtų pajamų (nekilnojamo turto, žemės mokestį moka pats turto savininkas); jei pajamos per 12 kalendorinių mėnesių viršija 45.000 Eur (nuo 2024 m. siūloma pajamų ribą didinti iki 55.000 Eur), arba iš Europos Sąjungos įsigyta prekių už 14.000 Eur – privaloma registruotis pridėtinės vertės mokesčio (PVM) mokėtoju ir mokėti PVM. Svarbu atkreipti dėmesį, kad fizinio asmens pajamos ir IDV gaunamos pajamos sumuojamos; jei samdomi darbuotojai – nuo priskaičiuoto darbo užmokesčio mokamos socialinio draudimo įmokos ir GPM.
Privalomojo socialinio draudimo (PSD) ir valstybinio socialinio draudimo (VSD) įmokos skaičiuojamos nuo 90%
apmokestinamo pelno (neatėmus VSD ir PSD įmokų): (Pajamos - išlaidos) * 90%.
PSD įmokos PSD įmokos mokamos nuo minimaliosios mėnesinės algos (MMA). 2023 m. MMA dydis – 840 Eur.
(840 Eur * 6,98% = 58,63 Eur/mėn.):
jeigu esate papildomai draustas, esate studentas, auginate vieną vaiką iki 8 metų, 2 vaikus iki pirmajam sueis 18 metų, dirbate pagal darbo sutartį ir kt., nėra prievolės mokėti PSD kiekvieną mėnesį. Šį mokestį teks sumokėti metų gale; jeigu nesate papildomai draustas, PSD turėsite mokėti kiekvieną mėnesį, ir metų gale, deklaracijų laikotarpiu, turėsite sumokėti PSD skirtumą, jeigu iš IDV būsite užsidirbę daugiau negu 12 MMA; PSD mokėti prievolės nėra, jeigu esate draudžiami valstybės lėšomis (esate pensinio amžiaus,turite neįgalumą ir t. t.).
VSD įmokos
Mokant VSD įmokas, kaupiasi socialinio draudimo stažas, yra galimybių susirgus, slaugant ligonį gauti nedarbingumo
išmoką ir kitų socialinių garantijų.
asmenys, kurie nekaupia papildomai pensijai, moka 12,52%; asmenys, kurie kaupia papildomai pensijai 3%, moka 15,52%. GPM įmokos
GPM gali svyruoti nuo 5% iki 15%:
IDV metinis pelnas (pajamos, atėmus visas išlaidas) yra iki 20.000 Eur – GPM 5%; IDV metinis pelnas (pajamos, atėmus visas išlaidas) yra nuo 20.000 Eur iki 35.000 Eur – GPM atitinkamai didėja nuo 5% iki 15%; IDV metinis pelnas (pajamos, atėmus visas išlaidas) yra 35.000 Eur ir daugiau – 15%. Planuojami iš IDV gaunamų pajamų apmokestinimo pokyčiai
Sumažinti nuo 30% iki 20% sąnaudų (išlaidų) atėmimą iš pajamų, nerenkant išlaidas patvirtinančių dokumentų, arba „Sodros“ įmokas priskirti neleidžiamiems atskaitymams (neleidžiami atskaitymai nemažina apmokestinamo pelno).
30% sąnaudų (išlaidų) atėmimą iš pajamų taiko tie asmenys, kurie pasirenka nerinkti arba neturi faktines išlaidas
patvirtinančių dokumentų. sumažinti kredito ribą nuo 20.000 Eur iki 10.000 Eur, iki kurios būtų taikomas 5% GPM tarifas;
iki 2026 m. palaipsniui padidinti GPM tarifą nuo dabar taikomo 5–15% iki 20%
Siūlomas gyventojų pajamų mokesčio tarifo pokytis
padidinti „Sodros“ tarifą 1,31%, kuris būtų skiriamas nedarbo draudimui; padidinti „Sodros“ lubas nuo 43 VDU (64.700 Eur) iki 60 VDU (101.000 Eur), kurias pasiekus būtų nebeskaičiuojami „Sodros“ mokesčiai; PVM mokėtojai arba tie, kam buvo atsiradusi prievolė registruotis PVM mokėtojais, nebegalės taikyti 20% sąnaudų atskaitymo iš pajamų. Apmokestinamąjį pelną bus galima sumažinti tik turint sąnaudas patvirtinančius dokumentus. Jeigu projektas bus patvirtintas, gautų pajamų iš IDV apmokestinimas stipriai padidės, o tai reiškia, kad fizinių asmenų
iš šios veiklos gaunamų pajamų apmokestinimas bus beveik prilygintas darbo užmokesčio apmokestinimui.
Mokesčių atostogos
Daug kam vis dar kyla klausimas, kodėl vykdydamas IDV, turiu mokėti socialinio draudimo įmokas, nors esu draustas,
pavyzdžiui, dirbu pagal darbo sutartį, moku visus mokesčius, o IDV – tik papildoma veikla.
Trumpas pavyzdys, kad būtų paprasčiau įsivaizduoti. Dirbate vienoje darbovietėje pagal darbo sutartį, nuo sutarto
darbo užmokesčio darbdavys sumoka visus jūsų mokesčius (PSD, VSD ir GPM). Nusprendžiate papildomai užsidirbti,
įsidarbinate kitoje darbovietėje. Joje taip pat gaunate numatytą darbo užmokestį, nuo kurio darbdavys taip pat sumoka
visus priklausančius mokesčius.
Taigi IDV yra savarankiška veikla, kurioje gaunate atlygį (pelną) ir nuo kurio turite pats sumokėti socialinio draudimo bei
gyventojų pajamų įmokas.
Jeigu pradėjote vykdyti IDV ir tai yra pirmoji jūsų savarankiška veikla – iki tol nebuvote mažosios bendrijos narys,
individualios įmonės savininkas ir kt., – tokiu atveju galite pasinaudoti 12 mėnesių socialinio draudimo (VSD)
atostogomis. Prievolė mokėti PSD įmokas išlieka. Atostogos – gerai, tačiau šiuo periodu nemokėdami socialinio
draudimo įmokų netenkate visų socialinių garantijų, t. y. nekaupiate stažo būtinajai pensijai gauti, negalite gauti ligos
išmokos ir t. t.
Jei vykdote individualią veiklą ir mokate visus priklausančius mokesčius, turite visas socialines garantijas – susirgus
jums ar vaikui galite gauti nedarbingumą, išeiti motinystės atostogų, gauti išmokas bei kitas socialines garantijas.
0958 -
Pirmasis mokesčių hakatonas Lietuvoje
Kviečiame studentus ir jaunus specialistus (18-25 m.) priimti mokestinį iššūkį, registruotis individualiai ar su komanda ir kartu ieškoti būdų, kad mokesčiai jaunimui taptų paprasta.
Registracija vyksta iki lapkričio 16 d.
Renginio metu kartu su profesionalių mentorių pagalba kursite inovatyvius sprendinius, kurie padėtų ugdyti jaunimo žinias apie mokesčius, išvengti mokestinių klaidų ir pasiruošti karjeros ar verslo startui.
Taxmania Hackathon – smagus laikas ieškant kūrybiškų sprendimų, profesionalūs mentoriai, įkvepiantys pranešimai bei vertingi prizai hakatono nugalėtojams.
Hakatono laimėtojų komandos bus apdovanotos norimais kursais. Prizinio fondo vertė – net 10 000 eurų.
Nedvejok, registruokis jau dabar! Daugiau informacijos apie hakatoną www.taxmania.lt
1623 -
Ant to pačio grėblio lipa antrą kartą: skirtos dar 5 baudos už filmo atsisiuntimą iš linkomanija.net
2023 m. rugsėjo 6 d. Lietuvos radijo ir televizijos komisija (LRTK) priėmė sprendimą skirti pinigines baudas dar penkiems asmenims neteisėtai atsisiuntusiems ir platinusiems filmus iš autorių teises pažeidžiančios interneto svetainės linkomanija.net. Už analogiškus pažeidimus LRTK pirmą kartą skyrė baudas trims asmenims praėjusios savaitės posėdyje, rašoma pranešime žiniasklaidai.
LRTK, 2023 m. liepos 27 d. atlikusi stebėseną, nustatė, kad interneto svetainėje linkomanija.net be autorių teisių sutikimo buvo neteisėtai atgamintas ir viešai paskelbtas autorių teisių saugomas audiovizualinis kūrinys – filmas „Tu mano deimantas“.
Pažeidėjai nustatytą baudą – 140 eurų privalės sumokėti į vieną iš Valstybinės mokesčių inspekcijos surenkamųjų sąskaitų.
LRTK primena, kad 2023 m. liepos 1 d. įsigaliojo Lietuvos Respublikos administracinių nusižengimų kodekso (ANK) pakeitimai, pagal kuriuos LRTK suteikti įgaliojimai ginti autorių teises ir gretutines teises taikant administracinę atsakomybę.
Pagal ANK 122 straipsnio 1 dalį, neteisėtas autorių teisių ar gretutinių teisių objekto arba jų dalies viešas atlikimas, atgaminimas, viešas paskelbimas, įskaitant padarymą viešai prieinamo kompiuterių tinklais (internete) arba kitoks panaudojimas bet kokiais būdais ir priemonėmis nekomerciniais tikslais, užtraukia baudą nuo dviejų šimtų aštuoniasdešimt iki šešių šimtų eurų.
Atkreipiame dėmesį, kad pakartotinai nustačius tokius pažeidimus, gali būti skirta bauda nuo šešių šimtų iki aštuonių šimtų penkiasdešimt eurų.
Reikia pažymėti, kad LRTK, atlikdama įstatymais jai nustatytas funkcijas, nuolatos atlieka stebėseną ir deda visas įmanomas pastangas, kad apsaugotų autorių teises internete bei sumažintų piratavimo mastus Lietuvoje.
Patariame nesisiųsti filmo "Tu mano deimantas" iš linkomanija.net, nebent norite sulaukti baudos
31.6k -
"Rekordinės" baudos pažeidėjams už neteisėta filmų atsisiuntimą iš linkomanija.net
Lietuvos radijo ir televizijos komisija (toliau – LRTK) priėmė sprendimą skirti pinigines baudas trims asmenims neteisėtai atsisiuntusiems ir platinusiems filmus iš autorių teises pažeidžiančios interneto svetainės linkomanija.net.
LRTK 2023 m. liepos 27 d. atliko stebėseną, kurios metu nustatė, kad interneto svetainėje linkomanija.net be autorių teisių sutikimo buvo neteisėtai atgamintas ir viešai skelbiamas autorių teisių saugomas audiovizualinis kūrinys – filmas „Tu mano deimantas“.
LRTK primena, kad 2023 m. liepos 1 d. įsigaliojo Lietuvos Respublikos administracinių nusižengimų kodekso (toliau – ANK) pakeitimai, pagal kuriuos LRTK suteikti įgaliojimai ginti autorių teises ir gretutines teises taikant administracinę atsakomybę. Pagal ANK 122 straipsnio 1 dalį, neteisėtas autorių teisių ar gretutinių teisių objekto arba jų dalies viešas atlikimas, atgaminimas, viešas paskelbimas, įskaitant padarymą viešai prieinamo kompiuterių tinklais (internete) arba kitoks panaudojimas bet kokiais būdais ir priemonėmis nekomerciniais tikslais, užtraukia baudą nuo dviejų šimtų aštuoniasdešimt iki šešių šimtų eurų.
Tai pirmasis toks atvejis, kai LRTK taikė administracinę atsakomybę asmenims, kurie padarė autorių teisių pažeidimus internete.
Taip pat, 2023 m. rugpjūčio 30 d. LRTK priėmė sprendimą taikyti administracinę atsakomybę VšĮ „Neringa FM“ atsakingam asmeniui už neteisėtą muzikos kūrinių platinimą neringafm.lt interneto svetainėje. Pažymėtina, kad, neturint Lietuvos gretutinių teisių asociacijos AGATA išduotos licencinės sutarties, interneto svetainėje neringafm.lt buvo naudojami muzikos įrašai ir fonogramos. Tokia veikla taip pat yra neteisėta ir užtraukia administracinę atsakomybę pagal ANK 122 straipsnį.
Išnagrinėjusi visas aplinkybes, LRTK šiems pažeidėjams nusprendė skirti baudas – po 140 eurų.
11.7k -
Nyderlandai planuoja visiškai uždrausti vaizdo žaidimų "Loot Boxes"
Vaizdo žaidimų „Lobių skrynių“ („loot boxes“) statusas ir tai, ar jos yra azartinių lošimų forma, šalyje neatitinka pasaulinio standarto ir tai puikiai iliustruoja galimas „Lobių skrynių“ ir mikrotransakcijų draudimas Nyderlanduose. Vaizdo žaidimuose „Lobių skrynios“ - tai vartotinas virtualus daiktas, kurį galima iškeisti ir gauti atsitiktinės atrankos būdu parinktų kitų virtualių daiktų arba turto. Praėjusiais metais Nyderlandų teismo teisėjas nusprendė, kad mikrotransakcijos yra palyginti nekenksmingos, kadangi jos neturi jokios realios vertės už tų žaidimų ribų, taigi jų negalima laikyti azartiniu lošimu.Tačiau, remiantis nauja šią savaitę pasirodžiusia informacija, Nyderlandų vyriausybė ketina siekti visiško „Lobių skrynių“ draudimo. Ji tikisi, kad jos pavyzdžiu paseks visa Europos Sąjunga (ES).
Jungtinė Karalystė ir Belgija griežtai pasisakė prieš „Lobių skrynias“ ir kitokią veiklą, susijusią su mikrotransakcijomis žaidimuose. Pirmoji iš jų anksčiau nurodė žaidimų kūrėjams pasitraukti, jei jie nori išvengti naujų taisyklių. Pastaroji įgyvendino visišką draudimą.
Austrijos teismas neseniai nusprendė, kad kompanija „Sony“ teisminiame ginče laikoma atsakinga už žaidimą su „FIFA Ultimate Team“ (FUT) paketais. Šie paketai leidžia žaidėjams pirkti žaidėjus, kurti savo komandas, tačiau pirkdami žaidėjai nežino, kas į paketus įeina. Tai, pasak teisėjo, reiškia, kad paketai yra azartinių lošimų forma.Kanada ir kitos šalys pasuko priešinga kryptimi. Šių metų kovą Kanados teisėjas nusprendė, kad, kadangi mikrotransakcijos neturi realios vertės, jos nėra azartinių lošimų forma. Atrodo, kad Nyderlandai kol kas nepasirenka vienos ar kitos pusės, tačiau jų pozicija netrukus gali pasikeisti. Vyriausybės Visuomenės informavimo tarnyba patvirtino, kad jas ruošiamasi uždrausti, tačiau kol kas neaišku, kaip toli procesas gali būti pažengęs ir ar bus pasiektas numatytas tikslas. Netrukus po to, kai Nyderlandų ekonomikos ir klimato politikos ministras Micky Adriaansensas pradėjo kampaniją prieš „Lobių skrynias“, šešios politinės partijos įstatymų leidžiamojoje valdžioje pateikė pasiūlymą. Jame buvo raginama uždrausti šį įrankį, o taip pat kitų mikrotransakcijų pardavimą ir platinimą.Surasti iniciatyvai palaikymą nebuvo lengva dėl skirtingų nuomonių apie mikrotransakcijas. Vis dėlto, kai žodis „lošimas“ vis dažniau tampa tabu, vien jo paminėjimo bet kokia forma pakanka, kad būtų gautas palaikymas. Advokatas Renė Otto, kuris specializuojasi lošimų teisės srityje, atliko šio draudimo pasekmių tarptautiniam lošimų sektoriui vertinimą. Jis teigia, kad Nyderlandų vyriausybės priimtas sprendimas gali padėti pagrindą kitoms šalims, susiduriančioms su analogiškais klausimais, ir taip inicijuoti reikšmingas azartinių lošimų bendrovių ekonominės veiklos permainas visame pasaulyje. Adriaansensas pabrėžė, kad būtina skubiai įgyvendinti griežtesnes taisykles. Jo teigimu, draudimas yra būtinas siekiant pagerinti vartotojų apsaugą ir tikisi, kad ES pritars ir nustatys draudimą visame regione. Akivaizdu, kad Adriaansens savo pusėje jau turi ES vadovus.
01.1k -
Daugiau nei futbolas: kodėl pasaulio čempionatas vienija skirtingus žemynus
Visas pasaulis jau laukia 2026 metų pasaulio futbolo čempionato, kuris birželio ir liepos mėnesiais vyks JAV, Kanadoje ir Meksikoje. Tai bus ne tik didžiausias sporto renginys per artimiausius metus, bet ir globalus reiškinys, kuris suvienys skirtingas kultūras, tautas ir žemynus.
Pasaulio futbolo čempionatais 2026 metais išsiskirs ne tik nauju formatu, kuriame dalyvaus net 48 rinktinės, bet ir tuo, kad jis vyks trijose valstybėse vienu metu. Tai dar labiau sustiprins jo tarptautinį mastą ir pavers jį tikra viso pasaulio švente.
Įdomu tai, kad futbolo pasaulio čempionatas savo populiarumu neretai lenkia net olimpines žaidynes. Tai parodo, kokią milžinišką įtaką šis turnyras turi globaliu mastu. Tačiau kas iš tikrųjų lemia tokį fenomeną?
Bendra meilė žaidimui
Futbolas yra populiariausia sporto šaka pasaulyje. Jis žaidžiamas visur – nuo didžiausių stadionų Europoje iki mažų kiemų Afrikoje ar Pietų Amerikoje. Būtent dėl šios priežasties futbolas tampa universalia kalba, kurią supranta visi.
Nesvarbu, ar esi iš Brazilijos, Vokietijos, Japonijos ar Lietuvos – futbolo aikštėje visi yra lygūs. Kamuolys, vartai ir taisyklės visur vienodos. Tai leidžia žmonėms iš skirtingų kultūrų lengvai susitapatinti su žaidimu ir vieniems su kitais.
Pasaulio futbolo čempionatas šią bendrą meilę žaidimui pakelia į dar aukštesnį lygį. Tai momentas, kai visas pasaulis stebi tą patį įvykį ir išgyvena tas pačias emocijas.
„Karas“ aikštėje – geriausia konkurencija
Gyvename laikais, kai pasaulyje netrūksta įtampos ir konfliktų. Todėl sportas, o ypač futbolas, tampa saugia erdve konkurencijai išreikšti.
Pasaulio čempionatas dažnai vadinamas savotišku „karu aikštėje“, tačiau tai yra geriausia tokio žodžio prasme. Komandos kovoja dėl pergalės, tačiau ši kova yra paremta taisyklėmis, pagarba ir sportiškumu.
Sirgaliai gali aistringai palaikyti savo rinktinę, patirti emocijas, tačiau visa tai vyksta be realių konfliktų. Futbolas leidžia žmonėms išleisti emocijas, susivienyti ir net pamiršti kasdienes problemas.
Laimėjimas ar pralaimėjimas čia tampa bendros patirties dalimi. Net pralaimėjimai dažnai suvienija žmones, nes jie kartu išgyvena tas pačias akimirkas.
Viso pasaulio žvaigždės
Dar viena svarbi priežastis, kodėl pasaulio čempionatas yra toks populiarus, yra futbolo žvaigždės. Tokie žaidėjai kaip Messi, Ronaldo ar Mbappe turi milžiniškas fanų bazes visame pasaulyje.
Jų gerbėjai yra ne tik Europoje ar Pietų Amerikoje. Jie turi sekėjų Azijoje, Afrikoje, Šiaurės Amerikoje ir praktiškai kiekviename žemyne. Tai reiškia, kad vienas žaidėjas gali pritraukti milijonus žiūrovų iš skirtingų kultūrų.
Šios žvaigždės tampa savotiškais ambasadoriais, kurie jungia skirtingus regionus. Žmonės gali palaikyti komandą vien dėl to, kad joje žaidžia jų mėgstamas futbolininkas. Tai dar labiau plečia čempionato auditoriją.
Rinktinės su istorija ir skirtingomis šaknimis
Šiuolaikinės futbolo rinktinės dažnai atspindi globalų pasaulį. Daugelis komandų turi žaidėjų, kurių kilmė yra iš skirtingų šalių ar net žemynų.
Pavyzdžiui, Prancūzijos rinktinėje dažnai žaidžia futbolininkai, kurių šaknys siekia Afrikos šalis. Tai reiškia, kad ši komanda turi gerbėjų ne tik Europoje, bet ir Afrikoje.
Tokie pavyzdžiai rodo, kad futbolas peržengia geografines ribas. Rinktinės tampa ne tik vienos šalies simboliu, bet ir platesnio pasaulio dalimi. Dėl to už jas serga žmonės, kurie galbūt net nėra tos šalies piliečiai.
Tai dar labiau sustiprina pasaulio čempionato globalų pobūdį.
Bendra šventė visiems
Galiausiai pasaulio futbolo čempionatas yra viena didelė šventė. Tai renginys, kuris vyksta ne tik stadionuose, bet ir gatvėse, baruose, namuose bei viešose erdvėse visame pasaulyje.
Žmonės renkasi kartu žiūrėti rungtynių, diskutuoti, švęsti pergales ir išgyventi pralaimėjimus. Net tie, kurie kasdien nesidomi futbolu, dažnai įsitraukia į šią atmosferą.
Šventės turi ypatingą galią vienyti žmones. O pasaulio čempionatas yra viena didžiausių tokių švenčių planetoje. Jis sukuria bendrumo jausmą, kuris peržengia kalbos, kultūros ar geografijos ribas.
Kodėl pasaulio čempionatas yra daugiau nei futbolas?
Pasaulio futbolo čempionatas yra daugiau nei sporto turnyras. Tai globalus reiškinys, kuris sujungia žmones iš skirtingų pasaulio kampelių.
Jis vienija per bendrą meilę žaidimui, leidžia išreikšti emocijas saugioje aplinkoje, suburia milijonus fanų aplink bendras istorijas ir sukuria šventę, kurioje gali dalyvauti kiekvienas.
2026 metų pasaulio čempionatas turėtų dar labiau sustiprinti šį efektą. Didesnis komandų skaičius, naujos rinktinės ir dar platesnė auditorija reiškia, kad šis turnyras taps dar globalesnis.
Todėl galima drąsiai teigti, kad pasaulio čempionatas yra ne tik apie futbolą. Tai apie žmones, emocijas ir bendrą patirtį, kuri suvienija visą pasaulį.
090 -
Nvidia RTX 40 serijos vaizdo plokštės dar nesulaukė žaidėjų susidomėjimo Steam platformoje
Paskelbta naujausia "Steam" kompiuterinės įrangos apklausa. Pagrindinės 2023 m. birželio mėn. tendencijos rodo, kad "Nvidia" RTX 40 serijos vaizdo plokštėms sunkiai sekasi užimti rinkos dalį, o "Windows 10" išlieka populiariausia žaidimų operacine sistema.
Pradėkime nuo vaizdo plokščių rezultatų. Sąraše ir toliau dominuoja vidutinės klasės xx50 ir xx60 plokštės. Populiariausia yra GTX 1650, užimanti 5,50 %, po jos seka RTX 3060 su 4,50 % ir ankstesnė sąrašo lyderė GTX 1060 su 4,45 %. Tiesą sakant, prieš susidurdami su RTX 3070, turite nusileisti dar šešiomis pozicijomis žemyn. Dauguma žaidėjų paprasčiausiai negali arba nenori išleisti didelių sumų aukštos klasės vaizdo plokštėms.
Pirmasis AMD GPU yra gerokai žemesnėje sąrašo vietoje, ir tai tik integruota grafika. Aukščiausioje vietoje esantis AMD GPU yra garbingasis RX 580, užimantis vos 1 % visos rinkos.
Įdomu tai, kad "Nvidia" "RTX 40" serija kol kas nepadarė didelio įspūdžio: mobilioji "RTX 4060" užėmė 29 vietą, o "RTX 4070 Ti" - 35 vietą. Reikia pripažinti, kad visa RTX 40-oji serija buvo prieinama tik dalį laiko, kiek jos pirmtakai, o RTX 4060 Ti ir RTX 4060 per ateinančius porą metų neabejotinai pakils sąraše. Tačiau žvelgiant į šiuos rezultatus, sunku suprasti, kaip "Nvidia" galėtų būti pernelyg sužavėta RTX 40 serijos įsisavinimu. Tačiau ar jai tai tikrai rūpi, kai ji uždirba milijardus iš dirbtinio intelekto įrangos?
Verta paminėti, kad "Steam" kompiuterinės įrangos apklausą geriau vertinti kaip apytikslį rinkos dalies vaizdą, o ne kaip galutinį jos rodiklį.
01.1k -
Skelbiama peticija dėl tarpinių egzaminų atšaukimo
Vos prieš dieną suformuota peticija susilaukė daug susidomėjimo, o kadangi VŠĮ Peticijos yra Ilja Laurs projektas, tai gan sąžiningai bando priduoti visas aktyvias peticijas iki reikiamų institucijų. Visas peticijos tekstas žemiau:
Peticijos nuoroda https://www.peticijos.lt/visos/83638/del-tarpiniu-egzaminu-atsaukimo/
11.2k -
Sūduvos krašto legendos: ką slepia senieji piliakalniai?
Įvadas: Kalnai, kurie kalba
Lietuvos žemė nuo seniausių laikų apgaubta paslaptimis, mitais ir legendomis. Viena iš įspūdingiausių šių mitų erdvių – Sūduva, kraštas pietvakarių Lietuvoje, kur susilieja ne tik etninis ir istorinės reikšmės paveldas, bet ir gyva tautos atmintis. Čia – tarp Šešupės vingio, kalvų ir miškų – stūkso dešimtys piliakalnių, kuriuose glūdi ne tik archeologiniai radiniai, bet ir galingi pasakojimai apie milžinus, slaptus lobius, senąsias šventvietes ir dvasinius reiškinius. Tarsi Plinko žaidimas kamuoliukas ieško savo kelio tarp daugybės smeigtukų, taip ir kiekvienas piliakalnis atskleidžia unikalią istoriją, kupiną vingiuotų įvykių ir paslapčių. Piliakalniai – tai daugiau nei tik dirbtiniai žemės dariniai. Jie – bendruomenės identiteto centrai, apeigų vietos, legendų žemėlapiai. Ką iš tiesų slepia šie kalnai, kokios istorijos slypi jų gelmėse ir ką jos reiškia šiandien?
Piliakalnių istorinė svarba
Sūduva nuo seno buvo viena iš baltų genčių žemių, kur gyveno jotvingiai – paslaptinga ir karinga gentis, kuri ilgai priešinosi kryžiuočių invazijoms. Jų piliakalniai tapo ne tik tvirtovėmis, bet ir gyvenvietėmis bei religinėmis apeigų vietomis. Istoriniai tyrimai rodo, kad dauguma piliakalnių buvo naudojami nuo I tūkstantmečio prieš Kristų iki XIII amžiaus, o kai kurie iš jų net ir vėliau. Šie žemės reljefe iškilę kalnai buvo strategiškai svarbūs taškai, iš kurių galėjo būti stebimas kraštovaizdis, o prireikus – apsiginta nuo priešų. Tačiau tai tik viena jų reikšmės pusė. Kita – kur kas paslaptingesnė ir artimesnė žmonių vaizduotei.
Milžinai – žemės formuotojai
Vienas dažniausiai pasitaikančių folkloro motyvų – milžinai, kurie neva supylė piliakalnius savo plikomis rankomis ar prijuostėmis. Pasakojama, kad netoli Šunskų gyvenusi milžinė, nešusi žemę pilti į kitą vietą, pakeliui netyčia pametė savo naštą – taip iškilo kalnas. Tai nėra vienintelė tokia istorija – daugelis piliakalnių turi panašius pasakojimus, kuriuose milžinai arba nešė žemę kitiems tikslams, arba užkliuvo už kokio nors sakralaus objekto, prarado pusiausvyrą, ir taip netikėtai sukūrė kalną. Šios istorijos glaudžiai siejasi su senoviniu pasaulėvaizdžiu, kuriame žemė turėjo moteriškąją, gyvybę gimdančią prigimtį. Milžinė, nešanti žemę, iš tiesų atspindi pačią Žemyną – deivę motiną, kurios rankomis pasaulis buvo formuojamas.
Velnių žaidimai kalvose
Dar kita legendų grupė kalba apie velnius, kurie taip pat bandė statyti piliakalnius – dažnai norėdami užversti upę, pastatyti sau pilį ar tiesiog iškrėsti piktą pokštą žmonėms. Tačiau beveik visose versijose velniui kažkas nepavyksta: arba kryžius, esantis šalia, jį sustabdo, arba jis apsigauna ir numeta žemę ne ten, kur ketino. Tokie pasakojimai dažnai turi simbolinę potekstę – velnias neva atstovauja gamtos chaotiškai jėgai, kuri gali kurti, bet dažniausiai be tvarkos ar tikslo. Ir visgi, net jei jis kuria iš pykčio ar nesėkmės, jo veiksmai sukuria kažką, kas ilgainiui tampa kultūros dalimi.
Lobių paslaptys ir užkeikti turtai
Gausu ir legendų apie paslėptus lobius – tai senas motyvas, kuris atsikartoja visoje Lietuvoje, bet Sūduvos krašte turi savitų bruožų. Čia dažnai minimi ne tik auksiniai puodai ar kalavijai, bet ir mistinės būtybės, saugančios lobius – juodos karvės su aukso ragais, degančios gyvatės, balsai iš po žemių. Tik švarios sąžinės žmogus, dažniausiai – vaikas arba nekaltas jaunuolis, gali prie lobio prieiti. Bandymas paimti jį savanaudiškais tikslais baigiasi nelaime – nuo ligų iki sapnų, kurie nepalieka ramybės. Lobiai tokiu atveju tampa ne materialiais turtais, o dvasinio apsivalymo simboliu.
Senovinės šventvietės ir apeigos
Daug pasakojimų taip pat liudija, kad piliakalniai buvo ne tik gyvenvietės ar gynybinės vietos, bet ir šventvietės. Ant kai kurių kalvų iki šiol randami aukojimo akmenys, plokštės su įdubimais, kur, kaip manoma, būdavo pilamas pienas ar dedamos aukos dievams. Pasakojimai mini amžinąją ugnį, kuri degė kalno viršuje, o naktį jos šviesa buvo matoma net už kelių kilometrų. Ši ugnis buvo laikoma nepertraukiama ir saugojo bendruomenę nuo blogio. Ugnies prižiūrėtojos – vaidilutės – buvo laikomos šventomis moterimis, o jų darbas – iškilmingas ir atsakingas. Tokios ugnies saugojimo tradicijos siekia net priešistorinius laikus ir rodo gilų dvasinį pasaulio suvokimą.
Bendruomenės atmintis ir tapatybė
Piliakalniai nuo seno buvo ir tapatybės centrai. Kiekviena bendruomenė turėjo savo kalną – tai buvo vieta, kur rinkdavosi gyventojai, vyko svarbūs sprendimai, šventės, o kartais – ir paskutinės kovos. Šiandien, nors šios funkcijos išnykusios, piliakalniai ir toliau lieka bendruomeninių švenčių erdvėmis, ypač vasarą – per Jonines, Rasas, Užgavėnes. Tokios progos atgaivina bendrumo jausmą, stiprina šaknis ir leidžia prisiliesti prie istorijos ne per knygas, o per gyvą veiksmą.
Vaikystės legendos – pirmasis mitų pamatas
Ne mažiau svarbus yra vaikystės pasakojimų lygmuo. Dauguma šių legendų perduodamos šeimose – seneliai pasakoja anūkams, tėvai vaikams. Tokių pasakojimų metu formuojasi ne tik pažintinis vaiko pasaulis, bet ir emocinis ryšys su kraštovaizdžiu. Kalnas, kurį lanko su seneliu, niekada nebus „tiesiog kalnas“ – jis taps paslaptimi, nuotykiu, laukimo ir įsivaizdavimo vieta. Šis emocinis ryšys yra ypač svarbus šiuolaikiniame pasaulyje, kur vis daugiau žmonių tolsta nuo savo gimtųjų vietų.
Skaitmeninis amžius ir nauji pasakojimo būdai
Skaitmeninis amžius atvėrė naujas erdves piliakalnių legendų sklaidai. Socialiniai tinklai, audiopasakojimai ir virtualūs turai leidžia jaunimui pažinti šiuos pasakojimus per jiems artimus formatus. Virtualios realybės projektai atkūrė piliakalnių vaizdą jų klestėjimo laikotarpiu, o folkloro pasakotojai kuria „gyvąsias knygas“, kurias galima išgirsti internetu. Nors skaitmenizavimas dažnai kritikuojamas dėl atitolimo nuo tikrovės, šiame kontekste jis tampa tiltu tarp šiuolaikinio žmogaus ir senosios dvasinės kultūros. Legendos, kurios anksčiau buvo pasakojamos prie laužo ar krosnies, dabar pasiekia globalią auditoriją, išlaikydamos savo aktualumą ir formuodamos naują, virtualią atminties bendruomenę.
Piliakalnių simbolika šiandieninėje kultūroje
Šiuolaikinė meninė kūryba vis dažniau atsigręžia į piliakalnių simboliką. Literatūroje, kine, muzikoje ir dailėje piliakalnis pasitelkiamas kaip identiteto, pasipriešinimo ar amžinybės metafora. Jauni kūrėjai pasitelkia senąsias legendas kaip įkvėpimo šaltinį, jungdami senovę su modernybe. Net šiuolaikinės architektūros sprendimuose matyti įkvėpimas iš piliakalnių formų – natūralaus iškilimo, suapvalintų linijų, simbolinio aukščio. Tai rodo, kad net šiandien, kai gyvename technologijų ir globalizacijos apsuptyje, piliakalniai išlieka aktualūs – ne tik kaip kultūros paveldas, bet ir kaip gyvas kultūrinės tapatybės simbolis.
Piliakalnių kaita per metų laikus
Piliakalnių reikšmė taip pat keičiasi priklausomai nuo metų laiko. Žiemą jie – ramybės ir sniego šventyklos, vasarą – žaidimų ir švenčių vietos, o rudenį ar pavasarį – mistinio susimąstymo, kai rūkas padengia viršūnes, o vėjas primena apie senovės šnabždesius. Metų laikų kaita suteikia piliakalniams gyvybės ciklą – jie ne tik stovi, bet gyvena kartu su mumis, reaguodami į gamtos ritmą ir mūsų emocinę būklę.
Modernūs projektai ir paveldosauga
Šiandien piliakalniai tampa ne tik turistiniais objektais, bet ir kultūros židiniais. Sūduvos krašte jau keletą metų vyksta iniciatyva „Gyvi piliakalniai“, kurios metu atgimsta senieji pasakojimai, vyksta teatralizuoti ritualai, prisimenami protėvių papročiai. Tai ne tik edukaciniai projektai, bet ir dvasinės kelionės, kurios padeda šiuolaikiniam žmogui susivokti savo tapatybėje. Tačiau kartu kyla klausimas – ar neperžengiama riba tarp šventumo ir komercijos? Ar nevertėtų kai kurių vietų palikti tylai, be koncertų scenų ir spalvotų šviesų?
Tarp gamtos ir sakralumo
Ne mažiau svarbus yra aplinkos vaidmuo. Daugelis piliakalnių išsidėstę prie upių, ežerų ar šventų giraičių. Senovėje gamta nebuvo tik fonas – ji buvo veikėjas. Šventi akmenys, kalnai ir vandens versmės veikė kartu, sudarydamos sakralų kraštovaizdį, kuriame kiekvienas objektas turėjo savo „dainą“. Šis suvokimas, nors dažnai pamirštamas, tebėra užkoduotas žmonių santykyje su vieta, jos pagarba ir baime.
Šiandienos ekologinės krizės akivaizdoje legendos apie piliakalnius gali mums padėti prisiminti pasaulio vientisumą, kur žmogus nėra atskiras nuo gamtos, bet jos dalis. Jei piliakalnius suvoksime ne tik kaip senovės liekanas, bet kaip gyvus žemės kūnus – tai galbūt ir mūsų santykis su aplinka taps atsakingesnis, gilesnis ir tvaresnis. Būtent čia mitologija susitinka su ekologija, o senieji pasakojimai tampa tiltu tarp praeities ir ateities.
Išvada: Kalnas kaip tautos atspindys
Archeologija gali atskleisti piliakalnių sluoksnius – gaisrų pėdsakus, kultūrinius radinius, keramikos fragmentus. Tačiau dvasinis, mitinis jų lygmuo išlieka nesunaikinamas. Legenda gyva tol, kol ją kažkas pasakoja. Kiekvienas kalnas – tai gyva būtybė, turinti vardą, istoriją ir energiją. Ir nors gal niekad nerasi auksinio puodo, bet užlipęs ant piliakalnio, jauti kažką daugiau nei tiesiog vaizdą – istorijos alsavimą. Sūduvos piliakalniai yra kaip lietuviškosios dvasios šuliniai, kuriuose telkiasi istorija, mitologija ir kultūra. Jie jungia mus su praeitimi, moko gerbti gamtą, žemę ir tai, ką paliko protėviai. Legendos – tai ne iliuzijos, o simbolinės tiesos, kurios dažnai atskleidžia daugiau nei faktai. Ir galbūt būtent piliakalniai – su savo tyla, vėjais ir paslaptimis – kviečia mus sulėtėti, įsiklausyti, prisiminti ir iš naujo atrasti save lietuviškoje žemėje.
0450 -
Nvidia gina Microsoft po to, kai JK blokuoja Activision susijungimą
Nvidia palaikė "Microsoft" po neseniai paskelbtos žinios, kad Jungtinės Karalystės konkurencijos ir rinkos priežiūros tarnyba siekia užblokuoti "Activision Blizzard" pardavimą "Xbox" bendrovei.
"Nvidia" GeForce Now savo Twitter paskyroje teigė, kad paslauga ir kiti debesų kompiuterijos žaidimų teikėjai "įgytų dar didesnį žaidimų katalogą", jei sandoriui būtų leista įvykti. Įmonė pridūrė: "Mes tai laikome nauda cloud-based žaidimams ir tikimės teigiamo sprendimo".
Neseniai "Microsoft" pasirašė 10 metų trukmės sutartį su "Nvidia", pagal kurią "Call of Duty" žaidimai ir kiti "Activision Blizzard" žaidimai bus perkelti į "GeForce Now", jei sandoris bus patvirtintas. GeForce Now leidžia vartotojams transliuoti žaidimus į savo kompiuterius be galingos vietinės įrangos. Naudotojai gali prijungti savo "Steam", "Ubisoft", "EA" ir "Epic Games" paskyras ir transliuoti turimus žaidimus. Kiekvieną ketvirtadienį biblioteka, kurioje jau yra 1 500 pavadinimų, papildoma naujais žaidimais.
CMA teigė, kad blokuoja "Microsoft" sandorį Jungtinėje Karalystėje visų pirma dėl susirūpinimo debesijos žaidimų rinka. Bendrovė "Microsoft" nesutiko su CMA išvadomis, o jos prezidentas Bradas Smithas pareiškė, kad CMA priėmė sprendimą remdamasi klaidingais argumentais. Pranešimą kritikavo ir "Activision Blizzard" generalinis direktorius Bobby Kotickas, sakydamas, kad šiuo metu debesų kompiuterijos žaidimai sudaro "nereikšmingą" visos žaidimų pramonės dalį.
Dabar "Microsoft" ir "Activision Blizzard" rengia apeliacinį skundą. Analitikas Michaelas Pachteris teigė manantis, kad "Microsoft" galėtų pasiūlyti CMA sprendimą, jei sutiktų nedėti "Activision Blizzard" žaidimų į "Game Pass" Jungtinėje Karalystėje.
Be Jungtinės Karalystės, ES sprendimą turėtų priimti iki gegužės 22 d., o JAV FTC pirmasis įrodymų nagrinėjimas numatytas 2023 m. rugpjūčio mėn.
01.1k -
Geriausias pasaulio šachmatininkas pralaimėjo turnyrą po "siaubingo pelės slystelėjimo"
Pasaulio šachmatų čempionas Magnusas Carlsenas ketvirtadienį pasitraukė iš internetinio turnyro po to, kai netyčia perkėlė savo dama ne į tą lauką, kad varžovas Hikaru Nakamura galėtų ją paimti karaliumi ir galiausiai laimėti partiją. Chess.com pavadino šį Carlsen'o ėjimą "siaubingu pelės paslydimu", ir jis paliko turnyrą trečioje vietoje su 15 000 JAV dolerių.
Nugalėjęs Carlseną šiame armagedono mače, Nakamura penktadienį laimėjo "Chessable Masters" turnyrą ir jo 30 000 JAV dolerių pagrindinį prizą, o tai leido jam aplenkti Carlseną šių metų daugkartinio Čempionų šachmatų turo reitinge.
Carlseno lemtingo klaidingo paspaudimo rezultatą galite pamatyti pirmiau pateiktoje ekrano nuotraukoje. Viršutiniame dešiniajame lentos kampe matyti, kaip Nakamuros karalius (juodasis) užgrobia Carlsen'o bejėgę karalienę, kurią Norvegijos didmeistris ketino perkelti į b6, kad paimtų vieną iš Nakamuros pėstininkų. Vietoj to jis užkėlė figūrą ant f6.
Akivaizdu, kad tokių dalykų pasitaiko pakankamai dažnai, todėl "pelės slystėjimas" yra įprasta. Komentatoriai iš karto suprato, kas nutiko, kai Carlsenas sureagavo, o po to ėjimas pasirodė transliacijoje.
Pelės nuslydimas pasirodo maždaug 3:30:00. Carlsenas sureaguoja prieš pasirodant jam.
Praėjusiais metais Carlsenas plačiai nuskambėjo po to, kai jis ir kiti asmenys, įskaitant patį Chess.com, apkaltino didmeistrį Hansą Niemanną sukčiavimu, o šis į tai atsakė ieškiniu.
01.1k -
Esporto lažybų augimas: Kaip technologijos keičia konkurencinių žaidimų lažybas
Per pastarąjį dešimtmetį esporto pramonė iš nišinio hobio tapo pasauline sensacija. Tokie žaidimai kaip League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 ir Fortnite dabar pritraukia milijonus žiūrovų, o prizų fondai prilygsta tradicinių sporto šakų prizams. Konkurenciniams žaidimams toliau kylant aukštyn, esporto lažybos greitai tapo sparčiai augančia pramonės šaka. Tokios platformos, kaip gg bet suvaidino svarbų vaidmenį šiame augime, pasitelkdamos technologijas, kad pakeistų tai, kaip gerbėjai įsitraukia į savo mėgstamus žaidimus, ir revoliucionizuotų esporto pasaulio lažybų kraštovaizdį.
Esporto lažybų evoliucija
Lažybos dėl esporto nėra naujiena, tačiau dėl pastarojo meto technologinės pažangos ši praktika iš mažų, pavienių statymų tapo pasauline pramone. Iš pradžių esporto lažybos buvo susijusios su neformaliomis bendruomenės inicijuotomis lažybomis arba skin lažybomis, kai žaidėjai statydavo ne pinigus, o žaidimo elementus. Tačiau esporto renginiams tapus labiau formalizuotiems ir pelningesniems, į šią veiklą įsitraukė tradicinės lažybų bendrovės ir specializuotos esporto lažybų platformos.
Šiandien esporto lažybos tapo daugiamilijardine rinka, kurioje galima lažintis dėl įvairių statymų. Lošėjai gali atlikti statymus už rungtynių rezultatus, žaidimo įvykius, žaidėjų statistiką ir net už konkrečių komandų rezultatus turnyro metu.
Technologijų vaidmuo
Sparčią esporto lažybų plėtrą skatina kelios pagrindinės technologinės tendencijos, dėl kurių šios lažybos tampa prieinamesnės, saugesnės ir patrauklesnės:
1. Duomenų analizė ir dirbtinio intelekto įžvalgos
Vienas svarbiausių technologinių pasiekimų esporto lažybų srityje yra duomenų analizės ir dirbtinio intelekto (DI) integravimas. Esporte duomenys generuojami realiuoju laiku - nuo žaidėjų veiklos statistikos iki žaidimo metu priimamų sprendimų. Dabar lažybų platformos naudoja šiuos duomenis, kad lažybų dalyviams pateiktų realaus laiko koeficientus ir prognozavimo analizę.
Dirbtinio intelekto valdomi algoritmai analizuoja didžiulius žaidimo duomenų kiekius ir siūlo anksčiau neprieinamas įžvalgas apie galimus rezultatus. Tai leidžia nustatyti tikslesnius koeficientus, o lažybų dalyviai, remdamiesi statistika, tendencijomis ir ankstesniais rezultatais, gali priimti labiau pagrįstus sprendimus. Dirbtinio intelekto modeliai taip pat gali padėti aptikti netaisyklingus lažybų modelius, užtikrinant saugesnę ir skaidresnę lažybų aplinką.
2. Tiesioginės transliacijos integracija
Esporto lažybų ir tiesioginių transliacijų platformų, tokių kaip „Twitch“ ir „YouTube Gaming“, konvergencija dar labiau paskatino lažybų ekosistemą. Dabar žiūrovai gali stebėti tiesioginius turnyrus ir tuo pačiu metu atlikti statymus, taip sukurdami dar labiau įtraukiančią patirtį. Kai kuriose platformose netgi galima atlikti interaktyvius statymus, kai koeficientai dinamiškai keičiasi vykstant žaidimui.
Šis realiuoju laiku vykstantis žiūrovų ir lažybų dalyvavimas priartina gerbėjus prie veiksmo, todėl kiekviena žaidimo akimirka tampa dar labiau jaudinanti. Tiesioginės statistikos, momentinių pakartojimų ir koeficientų atnaujinimo integravimas į transliacijos platformas pagerina bendrą patirtį tiek paprastiems žiūrovams, tiek atsidavusiems lažybų dalyviams.
3. Blokų grandinė ir kriptovaliuta
Blokų grandinės technologija vis dažniau integruojama į esporto lažybas, suteikdama naudotojams skaidrumo ir saugumo. Naudojant blokų grandinę, visi sandoriai įrašomi į viešąją knygą, todėl užtikrinamas statymų saugumas ir sumažinama sukčiavimo ar manipuliavimo rizika. Tai ypač svarbu pramonėje, kuri labai priklauso nuo pasitikėjimo tarp lažybų tarpininkų ir platformų.
Kriptovaliuta taip pat tampa pageidaujamu esporto lažybų mokėjimo metodu, užtikrinančiu anonimiškumą ir didesnį sandorių greitį, palyginti su tradiciniais bankininkystės metodais. Kadangi daugelis esporto gerbėjų jau yra susipažinę su skaitmeninėmis valiutomis, kriptovaliutų naudojimas lažybose atrodo natūralus žingsnis į priekį.
4. Mobiliosios programėlės ir prieinamumas
Mobiliosios technologijos pakeitė lažybininkų bendravimą su esporto lažybų platformomis. Atsiradus specialioms mobiliosioms programėlėms, sirgaliai gali atlikti statymus iš bet kurios vietos ir bet kuriuo metu. Šios programėlės sukurtos taip, kad užtikrintų vientisą patirtį, nesudėtingą prieigą prie koeficientų, tiesioginių rungtynių transliacijų ir lažybų parinkčių. Mobiliosios lažybos taip pat leidžia atlikti lažybas žaidimo metu, realiuoju laiku, o tai reiškia, kad sirgaliai gali priimti sprendimus rungtynėms vykstant ir jiems nereikia būti prie kompiuterio.
Išvada
Esporto lažybų augimas yra glaudžiai susijęs su technologine pažanga, kuri iš naujo apibrėžė, kaip gerbėjai įsitraukia į konkurencinius žaidimus. Nuo duomenimis paremtų įžvalgų ir realaus laiko transliacijų integracijos iki blokų grandinės saugumo ir prieinamumo mobiliuoju telefonu - technologijos sudarė sąlygas sparčiam esporto lažybų augimui, todėl jos tapo dinamiška ir įdomia erdve tiek lažybų dalyviams, tiek žaidimų entuziastams. Šiai pramonei toliau vystantis, bus įdomu stebėti, kaip naujos technologijos toliau formuos esporto lažybų ateitį.
0335 -
Lengvas būdas dienyne 2 pakeisti į 10
Vėl dienyne prastas pažymys, o tėvai jau po paskutinio dvejeto sakė, kad išmes iš namų? Mokykis daug paprasčiau su kiečiausiais korepetitoriais mokosi.lt Kodėl mokosi.lt? Individualiai - pamokoje tik tu ir mokytojas, aiškinsimės būtent tau iškilusius neaiškumus
Online - taupyk laiką ir mokykis šiuolaikiškai nesvarbu kur būtum tu ar tavo norimas mokytojas
Savo pasirinktu laiku - jokių iš anksto nustatytų tvarkaraščių, mokykis tada, kada tau patogu
Už tinkamą kainą - tarp plataus mokytojų pasirinkimo tikrai rasi sau tinkamą
Jokių ilgalaikių sutarčių - mokykis nuosekliai visus metus ar vienos pamokos metu pasikartok artėjančiam atsiskaitymui Su kodu ,,Zibute'' gauk 10% nuolaidą pirmai pamokai ir žibėk klasėje.
Mokykis kur nori, kiek nori ir kada nori su www.mokosi.lt
01.5k -
Kaip internetiniai kompiuteriniai žaidimai naudoja geimifikaciją, kad išlaikytų žaidėjų susidomėjimą
Žaidimo elementų panaudojimas šiuo metu populiari tendencija daugelyje sričių. Nutrinami kuponai programėlėje ar vadybinės komandos stiprinimas bendromis užduotimis – visa tai būdai kaip išnaudoti sužaidybinimą. Galima manyti, kad kompiuteriniams žaidimams tai neaktualu, tačiau jūs nesate visiškai teisūs. Progresyvios platformos ir net kompiuteriniai naudoja geimifikaciją įprastiniams svetainėms elementams, kad dar labiau skatintų žaidėjų įsitraukimą. Tai ypač pasireiškia gerai paruoštose programėlėse mobiliesiems telefonams, pavyzdžiui, nv casino app. Tad trumpai aptarsime šį populiarų fenomeną.
Istoriniai aspektai
Sužaidybinimas puikiai veikė ir be kompiuterių pagalbos. Dar 1896 metais „Sperry and Hutchinson“ kompanija naudojo specialių štampų programa. Į ją panašių prekybos centrų lipdukų akcijų būna ir šiais laikais. Skautų organizacija naudoja pasiekimus ir ženkliukus jau nuo XX amžiaus pradžios. Apie 1980 metus avialinijos pradėjo naudoti specialias programas dažnai skrendantiems keleiviams. XXI amžiuje šis fenomenas įgavo pagreitį. Tai lėmė kompiuterinių žaidimų plitimas ir populiarumas. Buvo pastebėta, kad žaidimai ilgam išlaiko vartotojų dėmesio. Tad tuo bandė pasinaudoti ir kito pobūdžio produktai.
Tipinės priemonės
Daugelyje internetinių žaidimų veikia gana panašūs papildomus žaidimus ar užsiėmimus primenantys elementai. Jie būna:
● įvairios taškų sistemos – jos dažnai būna susietos su progresu lojalumo programoje, o pačius taškus galima keisti į nemokamus sukimus arba premijinius faiktus žaidime;
● lygiai ir statusai – jie taip pat naudojami lojalumo programose ir suteikia specifinių privalumų – geresnius taškų konvertavimo koeficientus, gimtadienio dovaną ar kas savaitę aktyvuojamas premijas;
● iššūkiai – žaidėjams gali būti suteikiamos specialios dienos ar savaitės užduotys, o jas įgyvendinus suteikiama taškų, ar kitų laikinų ar nuolatinių privalumų.
● turnyrai – dažniausiai organizuojami įvairūs turnyrai žaidime, kurie suteikia sukuria galimybę platformos lankytojams varžytis tarpusavyje ir laimėti papildomus prizus;
● reitingų lentelės – jos nurodo daugiausiai laimėjusius ar turnyruose pirmaujančius žaidėjus ir skatina lankytojų konkurenciją;
● parduotuvė – atskiras polapis, kuriame turimus taškus galima keisti į nemokamus daiktus ar papildomus grafinius elementus.
Paskutiniu metu daugelis vartotojų tokius metodus vertina itin praktiškais. Realiai veiksmingos būna tik galimybės gauti žaidimo daiktų ar kosmetinių patobulinimų, kurie itin žavi kompiuterinių žaidėjų mylėtojus.
Potencialios naudos
Teigiama, kad internetiniams kompiuteriniams žaidimams geimifikacija padeda išlaikyti vartotojus. Pastariesiems tokie elementai suteikia labiau įtraukiančią atmosferą ir papildomų galimybių papildyti savo žaidimo inventorių. Išsamesnė potencialių privalumų apžvalga pateikta žemiau esančioje lentelėje.
Nauda žaidimo kūrėjams
Nauda žaidėjui
Išaugęs lankytojų išlaikymas – dauguma žaidimų siekia, kad lankytojai neapsiribotų tik trumpu žaidimo išbandymu
Suasmeninta patirtis – galima pasirinkti norimus iššūkiu ar su profiliu susietus grafinius elementus
Didesnis žaidėjų lojalumas, jie rečiau domisi konkurentų žaidimais
Progreso pojūtis – lojalumo programa neretai turi lengvai pasiekiamus lygius, kurie ilgainiui suteikia skambiai pavadintus statusus.
Papildomi duomenys apie žaidėjų polinkius ir galimybė juos aktyviai išnaudoti
Papildomi prizai
Nemokamos reklamos galimybės, kai pasiekimais pasidalinama socialiniuose tinkluose.
Socialinė interakcija – turnyrai ir lentelės neretai turi integruotas galimybes skelbti savo pasiekimus socialinėje žiniasklaidoje
Poveikis žaidėjų elgesiui
Suteikiant papildomus apdovanojimus stengiamasi išlaikyti pozityvią atmosferą, kuri padeda susiformuoti ilgalaikiams vartotojų įpročiams. Sukimuose sėkmė gali varijuoti, bet net ir pralaimint kaupiami taškai. Jie virsta lygiais ir statusais, gali būti iškeičiami į įvairius loot boxus ar grafinius elementus. Taip bandoma išvengti žaidėjų nusivylimo ir neigiamų emocijų.
Turnyrai ir reitingai skatina žaidėjų konkurenciją, ypač jei jiems atrodo, kad gali laimėti papildomus prizus. Tarpusavio varžymasis yra puikus stimulas žaisti daugiau ir dažniau. Tai lemia didesnes potencialias išlaida, kurios didina žaidimo pelningumą. Neretai panaudojami ir trumpalaikiai metodai, kurie išnaudoja žaidėjų baimę praleisti (angl. FOMO) papildomas premijas, žaidėjo avatarų paveiksliukus ar kitus trumpai suteikiamus privalumus.
Tikėtinos inovacijos
Šiuo metu plačiai šnekama apie asmeninius elementus ir istorija pagrįsta geimifikaciją. Įsivaizduojama, kad tai veiktų kaip kompiuterinis žaidimas vaidmenimis (RPG), kuriame būtų kuriamas įtraukiantis naratyvas ir prisitaikoma prie konkretaus žaidėjo pageidavimų ir polinkių. Realių tokios technologijos pavyzdžių kol kas nėra. Tai siejama su didelėmis tokios programos sukūrimo kainomis ir manoma, kad ji bus naudojama tik itin didelius pirkimus atliekantiems žaidėjams. Jie ir šiuo metu turi asmeninį vadybininką, kuris ir prižiūrėtų šio tipo paskatas.
Iššūkiai įgyvendinat žaidimų elementus
Neabejotina, kad papildomų lygių, iššūkių ir kitų elementų įgyvendinimas sukelia papildomų technologinių reikalavimų. Taip pat būtinas balansas – vien taškai ir lygiai neskatins žaidėjų įsitraukimo. Per daug prizų priešingai pritrauks žaidėjus, kurie siekia tik išnaudoti žaidimo premijas ir sistemas, o ne gerai praleisti laiką besimėgaujant žaidimo patirtimi. Papildomus prizus ir jų siūlymą taip pat reikia suderinti su įvairiomis reguliacijomis. Tad visi papildomi laimėjimai turi būti skaidrūs, jų reikalavimai aiškūs, o žaidėjams suteikiamos galimybės atsisakyti dalyvavimo turnyruose ar įvairiose skatinimo programose.
Ateities prognozės
Vartotojų išlaikymas visados bus itin svarbus internetiniams kompiuteriniams žaidimams. Tad ir toliau bus naudojami įvairūs aukščiau aptarti metodai. Tikėtina, kad jie taip pat bus siejami su virtualios ar papildytos realybės elementais. Geimifikacijos paplitimas kartu reiškia, kad vartotojai greitai perpranta tokias sistemas. Šiais laikais ženkliukai ir žvaigždutės savaime nėra rimtas stimulas.
Tad daugeliui svetainių gali tekti permąstyti esamų sistemų naudojimą ir pritaikyti jas praktiniams žaidėjų poreikiams. Tikimąsi, kad dirbtinio intelekto panaudojimas leis kurti personalizuotus iššūkius ir konkrečiam žaidėjui specifines užduotis bei prizus.
0208 -
Esportas – ateitis ar trumpalaikė mada?
Elektroninis sportas arba esportas tapo milžiniška industrija, į kurią investuoja vis daugiau kompiuterinių žaidimų kompanijų bei didžiausių pasaulinių prekių ženklų atstovai, norintys savo produktus matyti esporto renginių metu.
Esporto plėtra pastaruoju metu yra tokia milžiniška, kad buvo nuspręsta sukurti net Olimpines žaidynes specialiai šia sporto atmainai. Tiesa, iš pradžių 2025 metais numatytos žaidynės Saudo Arabijoje neseniai buvo perkeltos į 2027 metus. Tai yra šioks šoks ženklas, kad galbūt esporto augimas kiek sustojo ir prognozuotas bumas dar nėra pasiektas. Belieka klausimas, ar tas bumas dar bus pasiektas, ar esportas galiausiai nuguls į paraštes kaip trumpalaikė mada.
Esporto atsiradimas ir iškilimas
Nors esportą daug kas sieja su žaidimais tinkle (online), tokiais kaip „League of Legends“, „Counter-Strike“, „Hearthstone“ ir panašiai, tačiau realybė tokia, kad esportas savo pirmąją formą įgavo dar praėjusiame amžiuje, o jo pirmtake turėtų būti laikoma gerai žinoma kompanija „Nintendo“.
Būtent „Nintendo“ ragino savo žaidėjus varžytis vieno žaidėjo (single palyer) žaidimuose, fiksuoti geriausius rezultatus ir taip dalyvauti konkursuose. Vėliau geriausi žaidėjai būdavo kviečiami į specialius renginius, kuriuose savo sugebėjimus turėdavo demonstruoti prieš kitus varžovus, stebint didžiulėms auditorijoms. Galima drąsiai teikti, kad tai buvo pirmosios esporto ištakos, kurios, kaip pamatysime vėliau, išaugo į milžinišką industriją, kuri bando rimtai konkuruoti net su tradiciniu sportu.
Esporto lažybos
Esportas per pastaruosius 10 metų išgyveno didžiulį pakilimą, o šia sporto rūšimi susidomėjo ir didžiausios sporto organizacijos, tokios kaip FIFA, UEFA, Formulė-1, FIBA ir panašiai. Ypatingas esporto rinkos pakilimas pasijautė per COVID-19 pandemiją, kai sustojo praktiškai visos tradicinio sporto lygos.
Būtent per koronaviruso pandemiją suaktyvėjo esporto lygos ir jų populiarumas. Žmonės prie kompiuterių ekranų stebėdavo „Counter-Strike“ ar „League of Legends“ akistatas. Įdomu ir tai, kad į esportą naujai pabandė pažvelgti tokios organizacijos kaip F-1, kuri rengė virtualias lenktynes su F-1 ar kitų sporto šakų žvaigždėmis.
Nenuostabu, kad šiuo periodu esportą rimčiau pradėjo vertinti ir lažybų bendrovės. Pavyzdžiui, GGBet LT savo klientams siūlė atlikti statymus už F-1 virtualias lenktynes, „Counter-Strike“ ar LoL turnyrus.
Esporto lažybos nuo to laiko tik populiarėjo, atsiranda ir ekspertų, kurie visą savo dėmesį skiria tik esporto lažyboms.
Esporto ateitis
Kol kas sunku įsivaizduoti, kas laukia esporto ateityje, tačiau galima neabejoti, kad ši industrija yra pasiruošusi augti. Prie to stipriai prisideda ir auganti naujoji karta, kuri mieliau renkasi virtualias pramogas, o ne realų žaidimą ar sportą.
Jei galiausiai bus surengtos esporto Olimpinės žaidynės, akivaizdu, kad kitas žingsnis bus pabandyti implementuoti šį sportą į tikrąsias Olimpines žaidynes.
0247 -
Artėja didžiausias žaidimų kūrybos hakatonas „LT Game Jam 2023“
Metų pradžia žaidimų kūrybos bendruomenei yra svarbi dėl didžiausio kasmetinio festivalio „Global Game Jam“, kuris šiemet prasidės jau kitą savaitę, o pagrindiniai renginiai daugelyje pasaulio šalių, tarp jų ir Lietuvoje, vyks vasario 3-5 dienomis. Šio renginio tikslas – paskatinti domėtis žaidimų kūryba, išbandyti savo žinias bei įgūdžius ir kartu su šimtais kitų kūrėjų per vieną savaitgalį sukurti žaidimo prototipą.
Lietuvoje „LT Game Jam“ renginiai turi ypatingą istoriją, mat dar 2002 m. buvo surengtas antrasis tokio tipo žaidimų kūrybos hakatonas pasaulyje, o prieš dešimt metų tai buvo pirmasis naujai įsteigtos Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos(LŽKA) organizuotas renginys. Pasak asociacijos direktoriaus Gedimino Tarasevičiaus, „Lietuviška Global Game Jam interpretacija kasmet pažymi naujų asociacijos veiklų sezono pradžią, pakviesdama tiek žaidimų kūrybos profesionalus, tiek mėgėjus iš visos Lietuvos susitikti ir kartu kurti žaidimus. Didžiuojamės, kad net ir pasaulinės pandemijos bei kitų globalių sukrėtimų kontekste, mums pavyko nepertraukiamai tęsti šią tradiciją. Lietuvos kultūros tarybos finansavimo ir žaidimų industrijos rėmėjų pagalbos dėka 2022-ųjų metu kalendorius buvo užpildytas įvairiais žaidimų indusrijos renginiais, kuriuos aplankė per 2000 esamų ir būsimų žaidimų kūrėjų. 2023-uosius atidarome vildamiesi, kad į mūsų veiklas ir iniciatyvas įsitrauks dar didesnis būrys ateities kūrėjų - tiek didžiuosiuose Lietuvos miestuose, tiek savo potencialo dar neatskleidžiusiuose regionuose.”
Šiais metais „LT Game Jam“ renginiai tradiciškai vyks Vilniuje, Kaune, Klaipėdoje, Šiauliuose bei Panevėžyje. Dalyviai laukiami atidarymuose vasario 3 d. vakare, kuomet paskelbiama kasmet nauja pasaulinio „Game Jam“ tema, pasidalinama pirminėmis žaidimų prototipų idėjomis ir formuojamos komandos. Pati kūryba vyksta iki sekmadienio vidurdienio, tuomet sukurti žaidimų prototipai keliami į pasaulinę renginio svetainę, o renginio vietose vyksta žaidimų vaizdo klipų peržiūros bei žaidimų bandymai.
Be žaidimų prototipų kūrimo, „LT Game Jam“ tampa ir erdve daugiau sužinoti apie įvairius žaidimų kūrybos aspektus, reikalingas žinias ir įgūdžius, o savo patirtimi ir patarimais dalijasi profesionalai iš įvairių Lietuvos žaidimų studijų. „Kasmet į programą stengiamės įtraukti su žaidimų kūrybos edukacija susijusias temas, paskatinti labiau patyrusius kūrėjus tapti mentoriais“, – pasakojo LŽKA projektų vadovas ir vienas iš renginio organizatorių Ričardas Jaščemskas. „Šiemet norime šiek tiek praplėsti „LT Game Jam“ formatą ir jau nuo pirmadienio, sausio 30 d. pakviesti jo dalyvius paklausyti virtualių paskaitų. Vakarais renginio „Discord“ serveryje ir LŽKA „YouTube“ kanale trasliuojamuose pranešimuose įvairias temas pristatys „Nordcurrent“, „TutoTOONS“, „Wargaming“, „Estoty“ ir kitų studijų atstovai.“
„LT Game Jam“ renginiuose laukiami ne tik vaizdo žaidimų programuotojai, dizaineriai, grafikos kūrėjai ar šiomis sritimis besidomintys kūrybos entuziastai. Žaidimų kūryba yra itin plati sritis, kuri apima ir scenarijaus, garsų, muzikos kūrybą. Taip pat žaidimų prototipus galima kurti ne tik kompiuteriais, bet ir pasitelkiant popierių ir pieštuką – stalo žaidimų kūryba pastaruoju metu Lietuvoje itin populiarėja.
„LT Game Jam 2023“ organizuoja Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija, kurią finansuoja Lietuvos kultūros taryba. Prie renginio prisideda didžiausios žaidimų kūrimo bendrovės šalyje: „Nordcurrent“, „Estoty“, „SneakyBox“, „TutoTOONS“ ir „Wargaming“. Visą „LT Game Jam 2023“ festivaliui skirtą informaciją ir patarimų dėl dalyvavimo rasite renginio svetainėje https://www.gamejam.lt.
11.2k -
Nuteistas filmai.in administratorius, konfiskuota turto už 200 tūkst. eurų
Praėjusį penktadienį, sausio 27 d., Kauno apylinkės teismas išnagrinėjo vadinamąją „Filmai.in“ bylą. Šios bylos nagrinėjimas truko daugiau nei penkerius metus. Joje du Lietuvos piliečiai buvo teisiami dėl piratinės svetainės „Filmai.in“, kurioje be autorių teisių subjektų leidimo skelbiami ir atgaminami filmai, administravimo, rašoma pranešime spaudai.
Šioje nelegalioje svetainėje registruoti vartotojai už atlygį filmus gali žiūrėti tiesiogiai arba atsisiųsti į savo kompiuterį ar telefoną. Vieną iš dviejų kaltinamųjų teismas išteisino. Asmeniui, kurio atžvilgiu teismas priėmė apkaltinamąjį nuosprendį, paskirta 15 tūkst. eurų dydžio bauda. Taip pat iš jo priteisti 38 tūkst. eurų kolektyviai autorių teises administruojančios asociacijos LATGA naudai ir per 11 tūkst. eurų UAB „All Media Lithuania“ (TV3 televizija) naudai pagal pateiktus civilinius ieškinius.
Negana to, priimtas sprendimas iš nuteistojo konfiskuoti turto už beveik 200 tūkst. eurų. Kaltinamasis turės padengti ir Asociacijos LATGA išlaidas advokatų paslaugoms. „Mus, autorių atstovus, Kauno apylinkės teismo nuosprendis vadinamoje „Filmai.in“ byloje neabejotinai džiugina. Kartu tai yra ir priminimas visiems, kad teisių turėtojai, pastebėję, kad jų kūriniai neteisėtai platinami internete, gali kreiptis ne tik dėl neteisėtų svetainių blokavimo į Lietuvos radijo ir televizijos komisiją ar prašyti svetainių administratorių pašalinti jų kūrinius. Teisės aktuose taip pat numatyta galimybė kreiptis dėl baudžiamosios atsakomybės taikymo konkretiems asmenims, administruojantiems neteisėtus tinklalapius ir gaunantiems iš tokios veiklos finansinę naudą, kartu pareiškiant jiems ir reikalavimus atlyginti turtinę žalą. Šis teismo sprendimas tik patvirtina, kad autorių teisių pažeidimai yra vertinami rimtai ir gali sukelti iš tiesų rimtų teisinių pasekmių“, – sako LATGA direktorė Laura Baškevičienė.
„Apkaltinamasis Kauno apylinkės teismo nuosprendis „Filmai.in“ byloje sukuria tam tikrą autorių teisių apsaugos standartą, lemiantį griežčiausios teisinės – baudžiamosios – atsakomybės pritaikymą autorių teises pažeidžiantiems asmenims“, – sako asociacijai LATGA byloje atstovaujantis „Noor“ advokatas Vykintas Gutauskas.
Kaip jūs manote, ar su šita byla bus padėti pamatai filmų piratavimo stabdymui ir kitos panašaus tipo svetainės pradės rimčiau žiūrėti į nelegalu filmų talpinimą internete?
72.9k -
E-sporto lažybų vaidmuo azartinių lošimų ateityje
Sporto pasaulis nėra statiškas, nuolatos atsiranda įvairių naujų sporto šakų. Jei Lietuvoje garbinam krepšiniui jau daugiau nei 130 metų, tai hantis ar teqball’as dar tik pradeda savo auditorijos paieškas. Šiais laikais daugelis sričių persikelia į skaitmeninę erdvę, tad nenuostabu, kad atsiranda ir tokio tipo sportinių užsiėmimų. Robotų sumo ar dronų lenktynės nėra itin populiarios, bet įvairūs e-sporto turnyrai pritraukia milijonus žiūrovų. Tad nenuostabu, jog tai sukuria rinką specifinėms lažyboms. Šiuo metu daugelyje azartinėms pramogom skirtų svetainių kazino, pavyzdžiui, Verde Casino, galima rasti atskirus polapius skirtus šios kategorijos sportui.
E-sporto apibrėžimas
Iš esmės e-sportu galima vadinti bet kokius kompiuterinius žaidimus, kai varžomasi su kitais žaidėjais, o ne kompiuterinėmis simuliacijomis ar algoritmais. Dažnai organizuojami specialūs kompiuterinių žaidimų čempionatai, vykstantys tiek regioniniu, tiek pasauliniu lygiu. Kaip jau buvo minėta, transliacijos internetinėse platformose pritraukia milijonus žiūrovų. Daugelis ekspertų sutinka, kad šio tipo varžyboms reikia kruopštaus planavimo, tikslių veiksmų laiko ir sumanaus situacijos išnaudojimo. Dėl panašių argumentų daugelis stalo žaidimų senai pripažinti sporto šakomis – šachmatai, go. Žinoma, yra teigiančių, kad sportas privalo būti susietas su fizine veikla ir realiais veiksmais.
Istorinės ištakos
Pirmosios kompiuterinių žaidimų varžybos įvyko dar 1972 metais Stanford universitete. Pagrindinis prizas buvo metinė žurnalo prenumerata. Nuo 1974 metų Sega organizuodavo žaidimo automatų (arkadų) čempionatus. Gerėjant žaidimų kokybei ir atsirandant galimybėms veiksmą transliuoti internetu, didėjo ir tokio pobūdžio varžybų populiarumas. Apie 2000 metus atsirado ir pats terminas e-sportas, kurį pirmą kartą panaudojo Pietų Korėjos sporto ir kultūros ministras. Panašiu metu atsirado ir pirmosios galimybės lažintis už šio tipo varžybų rezultatus. Tai vykdavo specialiose svetainėse ir tam buvo naudojami žaidimų kosmetiniai elementai, kuriuos vėliau būdavo galima perparduoti už grynuosius. Apie 2010 metus sporto lažybų bendrovės pradėjo priimti šios kategorijos statymus. Šiuo metu e-sportui skirtas skiltis siūlo dauguma Lietuvoje oficialiai veikiančių kazino svetainių, o dar daugiau tokių statymų galima rasti užsienyje registruotuose azartinių pramogų puslapiuose.
Populiariausios šakos
Teoriškai e-sportu gali tapti bet kuris žaidimas, palaikantis keletos žaidėjų režimą. Bet daugiausiai populiarumo sulaukia tam tikri žanrai, kuriuos trumpai apžvelgsime.
● MOBA (internetinės mūšio arenos) – League of Legends ar Dota2 turnyrai yra vieni populiariausių, pritraukiančių daug dalyvių, rėmėjų ir statymų. Čia varžosi profesionalios komandos, o turnyrai turi keletą stadijų.
● Pirmojo asmens šaudyklės – itin populiarūs yra Counter Strike ir Call of Duty, kurių turnyrai sulaukia daug dėmesio ir galimybių atlikti įvairius statymus. Pagrindinis privalumas yra lengvai suvokiamas veiksmas.
● Sporto simuliacijos – veiksmas primena klasikinį sportą, bet vyksta virtualiame pasaulyje. Daugiausiai žiūrovų ir statymų sulaukia FIFA ir NBA2K žaidimų serijos, bei motobolą primenanti Rocket League.
● Realaus laiko strategijos – dažniausiai statoma už Star Craft žaidimų serijos turnyrus. Šio tipo žaidimus kartais būna lengviau vertinti, nes galima pasinaudoti įvairesne žaidėjų statistika – įgudimu naudoti tam tikras rases ar veiksmų skaičiumi per laiko vienetą.
● Išgyvenimo žaidimai („battle royale“) – PlayerUnknown’s Battlegrounds ir panašūs žaidimai taip pat sulaukia nemažai lažybininkų dėmesio.
● Įvairios kovinių menų simuliacijos šiuo metu yra kiek mažiau populiarios, bet turi savo ištikimų gerbėjų.
● Project L yra naujas potencialiai daug žadantis žaidimas, kurio centre yra 3D galvosūkiai.
Statymų tipai
Kaip ir statant už fizinį sportą galima lažintis už konkretaus sutikimo nugalėtoją ar turnyro laimėtojus. Žinoma, galima atlikti statymus ir už specifines kategorijas – pirmojo žemėlapio laimėtoją, kuri komanda pirma surinks dešimt taškų. Pasitaiko ir lažybų už žaidimui specifinį pasiekimą – bandoma nuspėti kas nukaus pirmąjį drakoną ar sugriaus pirmą gynybinį bokštą. Pasitaiko ir galimybių atlikti sisteminius statymus, bet dėl virtualių pramogų specifikos gali būti sudėtinga įvertinti jų potencialų pelningumą.
Sąsajos su virtualiu sportu
Kartais e-sportas ir virtualios varžybos vertinami kaip identiški lažybų objektai. Verta prisiminti, kad virtualiame sporte realūs žmonės nedalyvauja, o viską lemia atsitiktinių skaičių generacija ir kompiuteriniai algoritmai. Tad tokios lažybos yra artimesnės lošimo automatams. Išsamesnis palyginimas pateiktas žemiau esančioje lentelėje.
E-Sportas
Virtualios varžybos
Dalyvauja realūs žaidėjai
Taip
Ne
Galima dalyvauti bet kuriuo metu
Ne
Taip
Įvairios statistikos svarba
Didelė
Minimali
Galima statyti už fizinio sporto simuliacijas
Taip
Taip
Statymai už savo pasiekimus
Vienoje svetainėje būdavo galima statyti ne už kitus žaidėjus, bet už tam tikrus pasiekimus susietoje asmeninėje paskyroje. Įvykdžius tam tikrus iššūkius būdavo galima laimėti realių pinigų. Šiuo metu tokios galimybės nėra, bet panašią programą planuojama įdiegti vienoje iš skaitmeninio sporto lažybų platformų.
Galimybės susirinkti informaciją
E-sporte vyksta santykinai ne daug varžybų ir profesionalių žaidėjų karjera gana dažnai būna trumpa. Tad atlikti statistinę analizę yra gana sudėtinga. Užtat dauguma žaidėjų turi plačiai reklamuojamus socialinių tinklų profilius, kuriuose pateikiama nemažai asmeninės informacijos. Jos pagalba galima nuspręsti koks yra realus jų pasiruošimo lygis, ar kokia atmosfera tvyro e-sporto komandoje.
Ateities prognozės
Pagrindiniai e-sporto žanrai šiuo metu atrodo gana stabilūs. Tad nauji žaidimai turėtų būti savotiškos jų variacijos. Bendra pasaulinė tendencija yra stabilus nuotolinių pramogų populiarėjimas. Tas pats turėtų nutikti ir e-sportui, tad reikia tikėtis dar daugiau turnyrų, žiūrovų ir norinčių statyti už šio tipo varžybas. Kai kurie ekspertai pranašauja virtualiosios realybės išpopuliarėjimą. Bet šio tipo žaidimai nesutelkia didesnės auditorijos ir nėra aišku kaip juos reikėtų transliuoti žaidimo procese nedalyvaujantiems žiūrovams. Tad artimiausiu metu ši kategorija neatliks svarbesnio vaidmens.
0382
-
-
Šiame puslapyje naršo: 0 nariai
- Nėra registruotų narių peržiūrinčių šį forumą.



