Peršokti į turinį
  • ŽAIDIMAI
  • , ŽAIDIMAI
  • ŽAIDIMAI

kaip kurti mepa


tomasg401

Ši tema yra neaktyvi. Paskutinis pranešimas šioje temoje buvo prieš 5246 dienas (-ų). Patariame sukurti naują temą, o ne rašyti naują pranešimą.

Už neaktyvių temų prikėlimą galite sulaukti įspėjimo ir pranešimo pašalinimo!

Recommended Posts

Taigi jeigu labai norite išmokti kurti savo map’us HL’ui ir CS’ui, jus neapsieisite be šito:

Valve Hammer Editor (VHE)

Zoner’s Half-Life Tools (ZHT)

valve hamer editor http://www.failai.lt/h200zkdgcu07/hammer_testbuild04.zip.htm

Zoners hl tools http://www.failai.lt/2ajpzxc0tk6k/zhlt34x86final.zip.htm

Keli žodžiai apie svarbiausius terminus ir pavadinimų sutrumpinimus :

Mapping iš ang. reiškia “žemėlapių kūrimą”.

Hl-CS mappingas tai yra žemėlapių kūrimas Half-life’ui ir Counter-Strike’ui.

Valve Hammer Editor (sutrumpinimas VHE) tai yra pagrindinė programa su kuria galėsite kurti savo map’us, beje ji tinka ne tik HL’ui ar CS’ui, jos dėka galima kurti mapus ir tokiems žaidimams kaip Quake, SIN itt.

Zoner’s Half-life Tools (sutrumpinimas ZHT) tai yra taip sakant įrankiai kurių pagalba galėsime kompiliuoti savo sukurtą map’ą VHE’e.

Kompiliacija tai procesas, kurio metu yra jungiamos kažkokios tai dalys i vieną gabalą. Mūsų atveju tai bus mūsų map’o dalių sujungimas i vieną .bsp failą.

.bsp failas tai yra mūsų tikslas, jūsų žiniai CS’as ir Hl’as skaito tik .bsp failus. VHE be kompilliacijos sukuria tik .rmf arba .map failus kurie yra nieko verti be kompiliacijos, o vat kompiliacija jau padaro iš to .rmf arba iš .map failiukų vieną failą, kurio plėtinys bus .bsp. Kitais žodžiais tariant failas gautas po kompiliacijos proceso turės plėtinį .bsp ir tai bus jau sukompiliuotas ir laukiantis tik žaidėjų map’as .

Toliau, kai jau turėsite atsisiuntę VHE ir ZHT, pirmas dalykas, kurį turėsite padaryti tai instaliuoti VHE, geriausiai būtų jeigu instaliuotumėte VHE i C:PROGRAM FILESVHE katalogą. Taip išvengtumėte painiavos, nes žemiau mano išdėstyti pavyzdžiai bus visą laiką siejami su situ keliuku . Po VHE instaliacijos turite pasirūpinti ZHT toolsais. Siūlyčiau jums ZHT toolsus instaliuoti kur nors į VHE katalogą, kadangi ateityje kai konfigūruosime mūsų VHE’a tai labai pravers, po to patys įsitikinsite.Taigi su VHE ir ZHT instaliacijomis jau baigta, dabar liko sunkiausia dalis, VHE’o konfigūravimas.

ValveHammerEditor Konfiguravimas:

Po pirmojo VHE paleidimo jums automatiškai iššoks VHE konfigūravimo langelis, jeigu šitaip neatsitiks turėsite nueiti i viršutinį meniu ir išrinkti TOOLS/OPTIONS. Kai pasirodys konfigūracijos meniu tai pereinam į jame esantį skyrių GAME CONFIGURATIONS

hlp0.jpg

Dabar atlikite žemiau pateiktus “žingsnius”:

1. Paspauskite mygtuką EDIT, kuris yra šalia tuščiojo lauko CONFIGURATION.

2. Naujame langelyje paspauskite ADD, įrašykite profilio pavadinimą pvz. Counter-Strike ir patvirtinkite OK.

3. Uždarykite langelą su profiliais CLOSE paspaudinimu.

4. Paspauskite mygtuką ADD, esantį šalia tuščiojo lauko GAME DATA FILES.

5. Naujame langelyje lokalizuokite failą HALFLIFE-CS.FGD, kuris standartiškai buvo nugabentas kartu su editorium (šis failas yra jūsų VHEfgd kataloge).

* Failas .FGD savyje turi svarbiausius žaidimo komponentus. Jūsų išrinktas failas turės HL’o ir CS’o komponentus. Jeigu norėsite kurti map’us pvz. Team Fortress Classic arba Day Of Defeat mod’ams turėsite “5-jame” žingsnyje išrinkti ne HALFLIFE-CS.FGD o kitus .FGD failus, žiūrint kokiam mod’ui kursite map’us.6. Dabar paeiliui langeliuose turėsite lokalizuoti visus reikalingus takelius iki tam tikrų nesklandumų.

• GAME EXECUTABLE DIRECTORY - svarbiausias Half-Life žaidimo katalogas, kuriame yra HL.EXE failas (pvz. C:SIERRAHALF-LIFE).

• MOD DIRECTORY - katalogas su Half-Life mod’u, mūsų atveju tai bus CSTRIKE (pvz. C:SIERRAHALF-LIFECSTRIKE).

• GAME DIRECTORY - katalogas su Half-Life’o failais - VALVE (pvz. C:SIERRAHALF-LIFEVALVE).

• RMF DIRECTORY - katalogas, kuriame VHE editorius saivins .RMF failus (pvz. C:PROGRAM FILESVHEMAPS).

*.RMF tai yra plėtinys, kurį atpažysta ir skaito tik VHE editorius.

hlp1.jpg

7. Einame į kitą skyrių - BUILD PROGRAMS. Kartais būna, jog laukai esantys šiame skyriuje bus neaktyvus. Tada reikės uždaryti konfigūracinį langą (išsaugant pakeitimus), ir iš naujo jį įjungti..

8. Lauke CONFIGURATIONS išrenkame profilį, tą kurį ankščiau sukūrėme, o po to pereiname prie programų-kompiliatorių keliukų lokalizavimo, su kurių pagalba ir vėliau bus vygdoma KOMPILACIJA.

*Visus kompiliatorių keliukus turime išrinkti po vieną, kadangi kitu atveju gali kilti tam tikrų klaidų.

• GAME EXECUTABLE - Half-Life’o .EXE failas (pvz.C:SIERRAHALF-LIFEHL.EXE).

• CSG EXECUTABLE - failas HLCSG.EXE.

• BSP EXECUTABLE - failas HLBSP.EXE.

• VIS EXECUTABLE - failas HLVIS.EXE.

• CSG EXECUTABLE - failas HLRAD.EXE.

• PLACE COMPILED MAPS - vieta harde, į kurią VHE editorius kopijuos jau sukompiliuotą map’ą (pvz. C:SIERRAHALF-LIFEVALVEMAPS).

hlp2.jpg

9. Dabar turite lokalizuoti texturų failus. Taigi atidarome skyrių TEXTURES.

10. Spauskite mygtuką ADD WAD, kad galėtume pridėti tekstūrų. Lokalizuojame textūrų failus .WAD, Svarbiausi yra 2 .WAD’ai :

C:SIERRAHALF-LIFEVALVEHALFLIFE.WAD

C:SIERRAHALF-LIFECSTRIKECSTRIKE.WAD

*Vienas iš VHE’o privalumų yra tas, jog galite įdėti kiek norite textūriniu failų su plėtiniu .WAD, kas labai praverčia mapping’o metu.

11. Kai baigsite atlikti 10-tojo “žingsnio” užduotį, paspauskite jau pačio VHE configūracinio langelio mygtuką OK.

Taigi su Valve Hammer Editor’iaus pagrindine konfigūracija baigta. Dabar galite atsipūsti, bet neperdaug, kadangi musu laukia ko gero svarbiausia ir įdomiausia dalis.

Jūsų pirmas CS’o map’as Atidžiai sekite tolimesnius nurodymus:

1. Siūlyčiau iš naujo paleisti VHE, arba net perkrauti kompiuterį. Po programos antrojo paleidimo jums jau neturetu iššokti jokio konfigūracinio langelio kaip buvo atsitikę pirmojo VHE paleidimo metu.

2. Viršutiniame meniu spaudžiame FILE ir jums pasirodys šis mažas operacijų su failais meniu.

NEW - atidaro naują failą.

OPEN… - atidaro naują failą iš tam tikro katalogo.

CLOSE - uždaro aktivizuotą langelį.

SAVE ir SAVE AS… - čia jau viskas savaime aišku.

Export to .MAP - failo eksportavimas į jūsų išrinktą katalogą formate .MAP

Export Again - eksportavimo pakartojimas.

Export to .DXF - failo eksportavimas į jūsų išrinktą katalogą formate .DXF

3. Taigi spaudžiame NEW ir prieš akis išvystame štai šita edicinį langelį. Jūsų žiniai dar pridursiu, jog edicinis langelis yra svarbiausias VHE elementas su kuriuo dažniausiai susidursite, nes tik jo dėka galėsite projektuoti map’ą.:

hlp4.jpg

Kaip matote piešinėlyje, visas edicinis langelis yra padalintas į keturius vaizdus (camera, topX/Y, frontY/Z, sideX/Z).

3D vaizdo nustatymus galite keisti spaudžiant ant, kairiąjame vaizdo kampe esančio užrašo, (camera). Patariu visada įjunginėti 3D TEXTURED, su šia opcija 3D vaizde matysite savo žemėlapį nuspalvintą textūromis.

Dar svarbus dalykas - kameros judėjimas 3D vaizde, kas suteikia mums 100% mūsų map’o 3D “išvaizdos” kontroliąvimą. Kursorio valdymo klavišai “strėlytės” padės jums sukti kamerą į kairę ir į dešinę, aukštyn, žemyn o judėti jums 3D vaizde padės klavišai :

• W - į priekį.

• S - atgal.

• A - žingsniuoti į kairę.

• D - žingsniuoti į dešinę.

Edicinis langelis

4. Kubo kūrimui naudosime meniu OBJECT BAR (jeigu tokio nėra tai viršutiniame meniu surandame ir ženklinam varnele VIEW/SCREEN ELEMENTS/OBJECT BAR, dabar turėtų atsirasti) ir jame esantį įrankį BLOCK TOOL. Kad sukurtume papraščiausią kubą reikia:

4.1 Išrinkti įrankį BLOCK TOOL.

4.2 Dabar viename iš 2D vaizdų traukiame pelyte su paspaustu kairiu klavišu, norėdami sukurti mūsų kubo kontūrus. Turbūt pastebėjote, kad objektas yra piešiamas visuose 2D vaizduose vienu metu. Kūrimo metu, kubo kontūrai turi baltos punktyrinės linijos

4.3 Taigi pavidalą, taip kaip parodyta čia:

hlp5.jpg

4.4 Kai jau kubo “skeletas” bus jūsų manymu paruoštas, dešiniu pelytės klavišu spaudžiame ant to kubo esančio viename iš 2D “vaizdų” (x/y; y/z; x/z) “skeleto” (t.y.lauko aptverto punktyrine linija).

4.5 Iš atsidariusio meniu išrenkame CREATE OBJECT. Dabar, kai tikriausiai ir pastebėjote visuose 2D “vaizduose” kažkas pasikeitė (jeigu tiesiai tai iš mūsų kubo “skeleto” pasidarė kubas, jau punktyrinės linijos nebeliko), taigi tokiu būdu sukūrėme kubą, kurį SELECTION TOOL įrankio dėka galėsime modeliuoti ir perkeldinėti. Bet nepamirškime, kad sukūrėme tik papraščiausią VHE objektą-kubą. Ir kas gi iš to? Mums gi reikia namo, kuriame galėtume sau pabėgioti ir pašaudyti į sienas:)). Taigi ši, taip vadinamą namą mums užstos tuščiaviduris kubas. Čia kaip tik mums padės prieš tai sukurtas paprastas kubas, jeigu jam priskirsime tuščiavidurio kubo funkciją, o tai galime padaryti taip:

4.5.1 Įrankio SELECTION TOOL pagalba paženkliname mūsų sukurtą kubą ir spaudžiame CTRL+H, po šito jums turėtų atsidaryti mažiukas langelis kuriame turėsite įrašyti savo būsimojo tuščiavidurio kubo sienų storį (jeigu kuriate mažą patalpą siūlyčiau imti kokį 10 storį). Po sienų storio skaičiaus įrašymo spaudžiame OK.

* Jeigu norite išvysti, kaip atrodo jūsų sukurtas tuščiaviduris kubas galite kaip jau aiškinau aukščiau, klavišų • W - į priekį.

• S - atgal.

• A - žingsniuoti į kairę.

• D - žingsniuoti į dešinę.

pagalba 3D(camera) vaizde sukinėjamės aplink, dėka šių klavišų, kol ?? nerasime mūsų

Sukurto kubo. Man gavosi taip:

hlp8.jpg

5. Dabar reikia nuspalvint mūsų “namo” sienas. Tai galime padaryti taip:

hlp9.jpg

5.1 Kaip parodžiau pvs. iškart reikia paspausti mygtuką BROWSE po šito mums atsidarys langas TEXTURES iš ten esančių textūrų išrinkite(dvigubas kairiojo pelytės mygtuko paspaudimas) jums patikusią, kuri vėliau bus mūsų “namo” sienų textūra. * Dabar mums prireiks tik 3D(camera) vaizdo, kadangi tik dėka jo galėsime suptis trimatėje erdvėje ir matyti mūsų “namą” iš visų pusių. Tai mums irgi padės nuspalvint namo vidų bei išorę. Siūlyčiau dabar paspausti ant 3D vaizdo užrašo CAMERA ir išrinkti opciją TEXTURED. Žiūrėk žemiau:

hlp10.jpg

* Po TEXTURED opcijos įjungimo prieš akis 3D(camera) vaizde išvysite + - štai tokį vaizdelį:

hlp11.jpg

* Taigi pradedame, kaip sakiau, spaudinėti mygtuką BROWSE textūriniame meniu, išrinkinėti textūras ir naudojant W; A; S; D klavišus keltis iš vienos vietos i kitą ir spaudžiant dvigubu kairiojo pelės mygtuku priskirti reikalingai sienai reikalingą textūrą.(Nepamirškime, kad kiekviena is mūsų taip vadinamo “namo” sienų yra atskirų kubų turincių 6 sienas, o tai reiškia, kad tą vieną sieną galima nuspalvinti šešiomis skirtingomis textūromis) 6. Sakyčiau, kad su textūromis jau baigta, liko apšvietimas ir START’as t.y. vieta kur žaidejas turės atsirasti po map’o paleidimo. Dabar keliaujame į MAPTOOLS BAR ir ten išrenkame įrankį ENTITY TOOL ir OBJECT BAR’e surandame ir išrenkame LIGHT. Vaizde TOP(x/y) spaudžiame iškart vieną kartą kairiu pelės klavišu o po to ant ekrane pasirodžiusio mažo kvadrato dešiniu pelės mygtuku ir ten CREATE OPTION. Kaip jau pastebėjote visose (topX/Y, frontY/Z, sideX/Z) vaizduose kažkas pasikeitė. Taip dabar mes sukūrėme nauja objectą “light” arba lempą kuri mums apšvies mūsų namuką žaidimo metu. Tiesa “light” objectą reikia patalpinti plius minus vidury musu namuko. Manau čia nebus sunkumų, aukščiau patiekiau kaip galima sukinėtis aplink ir pertraukinėti objektus…na OK priminsiu dar: naudojantis klavišais “W”,”A”,”S”,”D” skraidote surandate tą jūsų “lemputę” paženklinate ją kairiu pelės paspaudimu ir {topX/Y, frontY/Z, sideX/Z) tempiate tą objektą kur norite.

Start pointas - praktiškai čia viskas panašiai kaip ir su ta mūsų lempute, skirtumas tik tas, jog kuriant apšvietimą OBJECT BAR’e išrinkome objektą LIGHT o dabar mums reikės išrinkti INFO_PLAYER_START, toliau viskas taip pat kaip ir su lempute tik nepamirškite juk tą vietą kur patalpinsite objektą INFO_PLAYER_START toje vietoje jūs pradėsite žaidima. Dar žiūrėkite, kad LIGHT bei INFO_PLAYER_START objektai nebūtų įlindę kur nors į sienas t.y. jie turi kabėti ore nors kiek bet turi buti atstumas tarp jų ir namo sienų.

* Beje jei norite patikrinti ar nepridarėte klaidų savo map’e spauskite ALT+P. Jei jums viskas išejo COOL vadinasi liko paskutinis darbas - kompilacija. 7. Va ir man jau pirštai skauda rašyti “nesamones” ;] taigi spaudžiame dabar F9 saivinam mūsų darbelį kur nors ir automatiškai po SAVE AS procedūros mums iššoks kitas langelis RUN MAP. Vienu žodžiu nustatome viską taip kaip pavaizduota žemiau.

hlp12.jpg

Poto pasirinkite dar “Dont run game” ir spauskite “OK”. Pasirinktą žemėlapio pavadinimą rasite jūsų “cstrike/maps” direktorijoje BSP formatu, taigi jei norite išbandyti žemėlapį tuoj pat, eikite į CS > Create ir išsirinkite jūsų žemėlapio pavadinimą.

Štai ir viskas.

Jei negaila +rep :unsure:

Nuoroda į komentarą
Dalintis per kitą puslapį

Vat tu galvoji jog mes tokie durn iai atsilike ir neturim sitos pamokos maza toj jog dar ripinta

Vat kita kart pasiziurek bal vone uzp isa tokie sudz iai

Nuoroda į komentarą
Dalintis per kitą puslapį

  • Parašė po 4 mėnesių...
  • Parašė po 4 savaičių...
  • Parašė po 1 mėnesio...

Ši tema yra neaktyvi. Paskutinis pranešimas šioje temoje buvo prieš 5246 dienas (-ų). Patariame sukurti naują temą, o ne rašyti naują pranešimą.

Už neaktyvių temų prikėlimą galite sulaukti įspėjimo ir pranešimo pašalinimo!

Svečias
Ši tema yra užrakinta.
  • Šiame puslapyje naršo:   0 nariai

    • Nėra registruotų narių peržiūrinčių šį forumą.

Skelbimai


×
×
  • Sukurti naują...