iNhn

APŽVALGA Two Worlds 2

Recommended Posts

Treji metai žaidimų industrijoje tai pakankamai solidus laikotarpis, po kurio buvę galiūnai gali suglebti, o kadaise nevykėliai – užaugti ir pasipuošti iki šiol nematytomis brangenybėmis. Būtent tiek laiko turėjo plušti lenkų kūrėjai, neatsižadėję norų apsistoti po RPG padange. Laimei, Two Worlds II pasirodė dėkingiausiu jam laikotarpiu – jokių didelių konkurentų šiame sezone nematyti (neskaitant Divinity II papildymo), netgi atvirkščiai – nenusisekusi „Arcania“ tik padidino vaidmenų žaidimų gurmanų apetitus.

Atgal į ateitį

Nors pirmosios žaidimo dalies siužetas niekam nesukėlė jokio susižavėjimo, lenkai nusprendė nepasiduoti ir užbaigti istoriją apie pagrindinį veikėją, jo seserį – demono gimdytoją ir piktą, valdžios ištroškusį, imperatorių. Įkalintąjį didvyrį išlaisvina saujelė orkų, išgyvenusių orkų-žmonių karą; pakiša instrukcijas, aprengia pigiausiais skarmalais ir, kaip numato žanro tradicijos – paleidžia klajoti po pasaulį, ginklo blogiui likviduoti beieškant.

Iš esmės žaidėjų laukia trys griozdiškos vietovės, kuriose ir rutuliuosis veiksmas. Taip pat, pridedamos dvi mažosios, atitinkamai žaidimui pradėti ir užbaigti. Jau primoje vietovėje tenka nustebti – mus supa savanos stepės, apgyvendintos piktaisiais kalakutais-kanibalais (!), leopardais, vorais ir be abejo, skruzdėmis-mutantais (na nepasiginčysi, vis originaliau nei tradicinės žiurkių skerdynės kaimynų rūsiuose).

Palaipsniui, ieškodamas ginklo prieš pikčiurną imperatorių ir vykdydamas papildomas užduotis, žaidėjas pateks į japoniška architektūra papuoštą miestą, apsuptą džiunglių, kuriose gyvena dinozaurai ir skeletai; klaidžios niūrioje, magijos sunaikinto burtininkų universiteto aplinkoje, apgyvendintoje stilizuotais į „Alien (1979)“ padarais. Na ir galop, žaidėjas atsidurs pelkėse, užtvindytose visokiausio plauko zombiais.

Žaidimą teks užbaigti ten, kur jis pradedamas – imperatoriaus pilyje. Klajonių metu žaidėjas sužinos apie valdovo galių šaltinį, jaunystę, kelią į sostą.

Lediniai kardai, nematomos strėlės ir burtų „špargalkės“

Prieš pradedant nuotykius, žaidėjas tegalės sugeneruoti savo veikėjo išvaizdą (apvalių silpnosios lyties formų mėgėjams – griežtas ne!). Po trumpų apmokymų orkų-išvaduotojų stovykloje, žaidėjas supažindinamas su kovos pagrindais – žudiko sėlinimas, kario mojavimas ginklais, burtininko užkeikimai ir, savaime aišku, šaulio strėlės. Smagu, jog nieks neverčia pasirinkti vieną personažo vystymo kelia – visi įgūdžiai pateikiami gebėjimų medžio pavidalu. Viskas suskirstyta į 6 kategorijas: karys, burtininkas, lankininkas (3 pagrindiniai kovų gebėjimai) bei daiktų gamybą/tobulinimas, vagies įgūdžiai ir alchemija. Tačiau tai tėra loginis skirstymas, juk niekas netrukdo išmokti mojuoti kalavijų, pliuškenti nenaudėlius pragaro liepsnomis ir darkyti strėlėmis vienu metu. Toks turiningumas ir laisvė visada priimama maloniai, juolab patirties taškai, pelnomi kaip kovojant, taip ir vykdant užduotis gaunami pakankamai greitai. O kiekvienas naujas lygis siūlo 4 atributų taškus (jėga, vikrumas, gyvybiškumas bei magijos galia) bei 2 gebėjimų taškus, kuriuos teks skirstyti jau minėtuose gebėjimų medžiuose.

Dalis gebėjimų veikia pasyviai – padidina žalą sudaromą kardais, pagerina blokavimą. Kiti gi yra aktyvus – grėsmingi suktukai, bandymai parblokšti priešą ant žemės ir pribaigti vienu smūgiu; šūviai keliomis strėlėmis iš karto. Ūkiniai gebėjimai leidžia tobulinti ginklus ir šarvus, padidinti spynų atrakinimo efektingumą ir pan. Perdėm dėl taškų skirstymo pergyventi netenka – už keletą auksinių viską galima perskirstyti iš naujo; pvz. jeigu jums pabodo mojuoti dvirankiu kirviu – ne bėda! Apsilankome pas artimiausia burtininką, pamaitinam jį keliomis monetomis ir „uolia!“ – visi taškai gražinti, galite tapti paslaptingu burtininku, besisvaidančiu ugnies kamuoliais. Tačiau ši galimybė skirta eksperimentuojantiems visų galų meistrams. Juk ne paslaptis – tobulinant viską iš eilės, netampama stipriu vienoje disciplinoje.

Kovos yra gražios. Kariai apdovanoti keliomis smūgiavimo kombinacijomis, blokavimu, kontratakomis bei aktyviais gebėjimais. Tobulinant ginklus, galima savo mylimą kirvį papildyti magiškais atributais (ugnis, vanduo, elektra, mirtis, nuodai) ka yra svarbu, nes dauguma priešų turi atsparumą tam tikriems elementams. Lankininkai turi savus triukus, na o burtininkai gali ruošti burtus savarankiškai – pasirinkę elementą, pvz. ugnį; suteikiame jam veikimo principą – šūvis, barjeras, lietus. Taip pasirenkame patys turėti ugnies kamuolius, veikimą teritorijoje aplink save ar nuotolyje. Toliau belieka pasirinkti tinkamą balansą tarp būrimo trukmės, užkeikimo galingumo ir manos kaštų. Juk kuo burtas stipresnis, tuo daugiau manos tenka suvartoti, taip pat sulėtėja burtų atsistatymo laikas. Todėl užkeikimus teks ruošti galvojant. Bet kuriuo atveju, šitokia laisvė ir pasirinkimų gausa – visada gerai.

Viskas lyg ir gerai, tačiau...

Visi išvardinti žaidimo privalumai tikrai džiugina, bet visus juos, be išimties, lydi liūdnos realijos. Pradėkime iš eilės.

Vietovės – puikios, gražios didelės; tačiau neišlaiko vientisos atmosferos ir jausmingumo. Jau minėta Afrikos savana labiau primena iš „Sacred 2“ išplėstą žemėlapio gabalą, su daugybe gyvenamųjų, bet tuo pat metu, tuščių punktu. Miestai ir kaimeliai stovi, juose gyvena žmonės, siūlo žaidėjui papildomas užduotis. Tačiau nei viename iš jų netenka apsistoti ilgiau nei pusvalandi. Tiesiog bukai lakstome pas reikalingus personažus ir iškeliaujame toliau, į kitą miestelį. Jokios turiningesnės istorijos nėra.

Japoniška „New Ashos“ sala kvepia senomis „Gothic“ žaidimo dalimis (bet tik kvepia, ne daugiau). Uždara erdvė, vienas didėlis miestas, gamtoje gyvenantys padarai bei pavojinga „Swarms“ teritorija su joje įsitvirtinusią „Scavangers“ stovykla. Tačiau vėlgi, paviršutiniška pagrindinė siužetinė linija neleidžia įsijausti į šios vietovės unikalumą (galbūt jo tiesiog nėra?). Nepadeda ir papildomos užduotys, pasakojančios apie vietinių pirklių peštynes ir nelaimingas meiles. Na o prašymas surinkti 15 (!) po miestą išbarstytų dokumentų net kantriausią gali išvesti iš proto.

Įžūlumas, su kuriuo „Reality Pump“ begėdiškai nušvilpė pelkes iš savo lenkų kolegų, kūrusių „The Witcher“ žaidimą, verčia iš koto. Salelės supamos purvino vandens, negyvėliai, niūri aplinka ir kažkur, pelkių širdyje, gludinti didžioji paslaptis. Nieko neprimena? Kita vertus – ši vietovė gavosi geriausiai iš visų išvardintųjų. Įdomi istorija, dailiai sujungta su pagrindine linija; zombių ordos; dramos elementail; pakaltinami personažai; jaukus, nors ir purvinas, kaimelis – tikro RPG elementai. Tačiau, tai jokių būdų nepateisina begėdiško plagijavimo.

Gražiosios kovos irgi turi savo trukumų. Nesvarbu kokių ir kiek turite gebėjimų, nesvarbu kokio galingumo jūsų daiktai. Jei jūsų lygis ženkliai nusileidžia priešų – melskitės, jei atvirkščiai – mūšiai virsta monotonišku kompiuterio pelytės gadinimu. O gaila, tokia smagia kovų mechanika gali pasigirti retas produktas.

Analogiškų trukumų pasitaiko ir kitkur, bet tai ne taip akivaizdu. Bent jau paveiksliukas ekrane tikrai džiugina – sodrios tekstūros, detalūs modeliai ir puiki optimizacija. Sąvokos, kurias pastaruoju metu, galima priskirti vis retesniam žaidimui. Taip pat pagirtinas humoras ir įgarsinimas. Europietiški vaidmenų žaidimai, skirtingai nei jų giminaičiai už Atlanto, stengiasi kuo labiau atsiriboti nuo „fantasy“ šablonų ir tualetinio humoro. Todėl šmaikščios situacijos, juokingi posakiai ir panašūs kvailiojimai labiau primeną Divinity II, kas, be abejo, yra labai gerai.

Ne tas, bet vis dėlto šis tas

„Reality Pump“ įsisąmonino visas technines „Two Worlds“ problemas ir jas puikiai ištaisė. Graži grafika, „skanios“ kovos, logiškas ir smagus turinys nepaisydamas šiokių tokių problemų balanse leidžia mėgautis „Two Worlds II“ (tiesa jodinėjimas kaip buvo bukas, toks ir liko, pasidarė netgi labiau nepatogus ir bereikalingas ). Didžiausias projekto trūkumas slypi jo projekte. Rūpestingi kūrėjai leido žaidėjams atsargiai eksperimentuoti su įvairiomis klasėmis ir gebėjimais, tačiau patys nepastebėjo kaip jų žaidimas, besiskolindamas įvairias detales iš kitų projektų, prarado savo unikalumą ir vientisumą. Todėl košė iš „Gothic“, „Sacred“, „The Witcher“, „Oblivion“ nėra nei skani, nei įdomi, nei kažkuo ypatinga.

PS. Labiausiai velnių kūrėjai nusipelno už paskutinę kovą – taip begėdiškai vagiliauti iš kanadietiško drakono neatleistina.

PCgames.lt

Dalintis šį pranešimą


Nuoroda iki šio pranešimo
Dalintis per kitą puslapį

Svečias
Ši tema yra užrakinta.

  • Šiame puslapyje naršo:   0 nariai

    Nėra registruotų narių peržiūrinčių šį forumą.