Peršokti į turinį
  • ŽAIDIMAI
  • , ŽAIDIMAI
  • ŽAIDIMAI

Ši tema yra neaktyvi. Paskutinis pranešimas šioje temoje buvo prieš 5196 dienas (-ų). Patariame sukurti naują temą, o ne rašyti naują pranešimą.

Už neaktyvių temų prikėlimą galite sulaukti įspėjimo ir pranešimo pašalinimo!

Recommended Posts

Taigi, iškarto ir antroji pamoka - kintamieji.

Kas yra kintamieji?

Įsiklausius į 'kintamasis' žodį, jau galime pasakyti, kad kintamasis yra kintantis daiktas, bet kaip tai suprasti? Paprasčiausiai, tai programoje esanti dėžutė, kurioje laikomas skaičius ar tekstas (reikšmė), pvz. realiai tai tas pats kaip knyga: dėžutės formos daiktas, kurioje laikoma labai daug žodžių arba skaičių. Taigi kintamasis yra dėžutė kurioje kažkas yra, ir mes tą kažką bet kada galime panaudoti (išimti), papildyti (pridėti), ir pakeisti nauju daiktu (reikšme).

Kur ir kam naudojamas?

Turbūt daugumai naujokų kyla šis klausimas, tad pabandysiu į jį atsakyti. Kintamieji dažniausiai naudojami įvairiems veiksmams atlikti, kurių neatliksi rankiniu būdų įrašęs reikšmes. Pavyzdžiui: norime sukurti programą, kuri skaičiuotų kiek žaidėjų yra serveryje, taigi mes ne rašysim visą laiką komandų /prisijunge ir /atsijunge, o tiesiog panaudosim kintamuosius ir viskas vyks automatiškai, nors realiai ir tų pačių komandų nepadarysime be kintamųjų pagalbos, taigi mes susikursime dėžutę (kintamąjį) ir padarysime, kad prie viduje esančio skaičiaus pridėtų 1, o kai žaidėjas atsijungs - atimtų 1.

Sukuriame kintamąjį

Kintamasis yra sukuriamas labai paprastai, tiesiog parašomas operatorius 'new' ir po jo rašomas kintamojo pavadinimas. Toks kintamasis gali saugoti tik skaičių, apie kitas reikšmes pakalbėsime toliau.

new kintamasis; // sukuriame kintamąjį 'kintamasis' mūsų kintamojo pavadinimas.

Taip pat galime su vienu operatorium 'new' sukurti kelis kintamuosius, atskirdami juos kableliais:

new k1, k2, k3; // kintamuosius atskiriame kableliais

DĖMESIO: kintamasis negali būti sukurtas, jei jau toks pavadinimas yra panaudotas, tokiu atveju rodys klaidą.

Kintamojo pavadinimas su mažosiomis ir didžiosiomis raidėmis yra skirtingi, t.y. jei jūs sukursite kintamąjį pavadinimu 'Labas' ir kintamąjį pavadinimu 'labas', tada mums nerodys jokios klaidos, kadangi kintamųjų pavadinimai yra skirtingi.

Kintamojo pavadinimas turi prasidėti didžiąją arba mažąją raide, ir toliau gali būti naudojami skaičiai, didžiosios ir mažosios raidės ir '_' ženklas, panaudojus kitokius simbolius bus rodoma klaida.

Kintamųjų tipai

PAWN kalboje yra gan daug kintamųjų tipų, o kitose programavimo kalbose būna 5-7 tipai. Dažniausiai naudojami tipai yra: integer, string, float, taip pat PAWN kalboje yra specialus kintamieji, tam tikrom funkcijom atlikti, bet šie yra pagrindiniai.

integer - kintamasis, kuris gali saugoti tik skaičiaus reikšmę.

string - eilutės tipo kintamasis, kuris saugo tekstą, simbolius.

float - kintamasis kuris saugo skaičius su kableliais, t.y. nesveikuosius skaičius.

array - masyvai, kintamieji kurių pagalba galime sukurti daug kintamųjų. Tiesa sakant nemoku nupasakoti šito kintamojo.

boolean - kintamasis kuris gali turėti 2 reikšmes 'true' (teisinga - 1) ir 'false' (neteisinga - 0).

char - kintamasis kuria saugo vieną, bet kokį simbolį..

Kaip sukurti kitokio tipo kintamąjį?

Kaip sukurti integer kintamąjį jau rodžiau, dabar parodysiu kaip sukurti kitus kintamuosius.

String kintamasis, sukuriamas panašiai kaip integer tik gale dar prisideda skaičius tarp laužtinių skliaustų, kuris nurodo kiek tekste bus simbolių.

new string[10]; // kintamajame galėsime laikyti tekstą, kurio ilgis yra 10 simbolių ar mažesnis.

Float kintamieji taip pat sukuriami su operatorium 'new' tik prieš kintamojo pavadinimą dar reik nurodyti tipą float.

new Float:kint; // dabar kintamajame galėsime saugoti visus skaičius kurie yra su kableliais.

Masyvas (array), sukuriamas taip pat kaip string kintamasis, tik tarp laužtinių skliaustų nurodoma, kiek kintamųjų norime sukurti.

new masyvas[10]; // sukūrėme 10 kintamųjų, kuriuos galėsime panaudoti, kaip paprastus.

bool kintamasis, arba kitaip loginis kintamasis, sukuriamas kaip float, tik vietoj foat rašoma bool.

new bool:kint;

char kintamasis, sukuriamas ir naudojamas taip pat kaip ir integer tipo kintamasis, tiksliau tai yra kaip string kintamasis su [1] simboliu, bet kadangi integer kintamasis šią vietą gauna ir nenurodžius ilgio, todėl vietą galimą užpildyti simboliu.

new kint;

Naudojame kintamuosius

Taigi išmokome sukurti kintamuosius, dabar laikas išmokti priskirti jiems reikšmes ir praktiškai panaudoti. Reikšmė kintamajam priskiriama su lygybės ženklu '='.

new kintamasis = 5; // Sukuriame kintamąjį ir priskiriam jam reikšmę 5

new kint2; // sukuriame kintamąjį
kint2 = 2; // priskiriam jam reikšmę 2

new kint = 3; // sukuriam kintamąjį ir priskiriam jam reikšmę 3
kint = 2 // pakeičiam kintamojo reikšmę į 2
kint = 4 // pakeičiam kintamojo reikšmę į 4

new string[4]; /sukuriam string kintamąjį
string = "vata"; // priskiriam kintamajam reikšmę - 'vata'

new Float:kint = 10.2; // sukuriam float kintamąjį ir priskiriam jam reikšmę '10.2' (kablelis būtinai turi būti taškas)

new bool:loginis = true; // sukuriam loginį kintamąjį ir priskiriam jam reikšmę 'true'.

new CharKintamasis = 'a'; // sukuriame char kintamąjį ir priskiriam jam simbolį.

Taip pat galime kintamųjų reikšmes padidinti (+), sumažinti (-), padauginti (*), padalinti (/), gauti liekaną (%).

new kint = 2; // sukuriam kintamąjį ir priskiriam jam 2
kint = kint + 2; // prie kintamojo reikšmės pridedam 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint = kint - 2; // iš kintamojo reikšmės atimam 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint = kint * 2; // padauginam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint = kint / 2; // padalinam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint = kint % 2; // padalinam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą liekaną priskiriam kintamajam

Visus šiuos veiksmus galime atlikti dar paprasčiau:

new kint = 2;
kint += 2; // prie kintamojo reikšmės pridedam 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint -= 2; // iš kintamojo reikšmės atimam 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint *= 2; // padauginam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint /=2; // padalinam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą atsakymą priskiriam kintamajam
kint %=2; // padalinam kintamojo reikšmę iš 2, ir gautą liekaną priskiriam kintamajam

Jei norime prie skaičiaus pridėti vieną arba atimti vieną yra dar paprastesnis būdas, tiesiog po kintamojo padėti 2 pliuso ženklus, arba 2 minuso ženklus.

new kint = 2;
kint++; // prie kintamojo pridedam 1
kint--; //iš kintamojo atimam 1

O dabar praktiškai juos panaudokime. Sukurkime kodą kuris išvestų į konsolę mūsų skaičių.

new mano_skaicius; // sukuriam kintamąjį
mano_skaicius = 20; // priskiriam jam reikšmę
print(mano_skaicius); // išvedam mūsų reikšmę į konsolę

Dabar išveskime kokį nors tekstą.

new vardas[24]; // sukuriam kintamąjį
vardas = "Gintas"; // priskiriam jam reikšmę
printf("Mano vardas yra: ", vardas); // išvedam tekstą į konsolę, šiuo atveju "Mano vardas yra Gintas".

Panaudokime masyvus.

DĖMESIO: atkreipkite dėmesį, kad kintamieji yra pradedami skaičiuoti nuo 0, o ne nuo 1.

new kint[3]; // Sukuriam masyvą, arba 3 kintamuosius.
kint[0] = 1; // pirmam kintamajam priskiriam 1
kint[1] = 2; // antram kintamajam priskiriam 2
kint[2] = 3; // trečiam kintamajam priskiriam 3

Taigi, tiek apie kintamuosius. Sakykite kas neaišku, ką keisti mano kalboje, o gal kažko nepaminėjau? Į iškilusius klausimus visada atsakysiu, tad nebijokit klaust, nors tai ir būtų kvailiausias klausimas...

  • Teigiamai 2

Ši tema yra neaktyvi. Paskutinis pranešimas šioje temoje buvo prieš 5196 dienas (-ų). Patariame sukurti naują temą, o ne rašyti naują pranešimą.

Už neaktyvių temų prikėlimą galite sulaukti įspėjimo ir pranešimo pašalinimo!

Svečias
Ši tema yra užrakinta.
  • Šiame puslapyje naršo:   0 nariai

    • Nėra registruotų narių peržiūrinčių šį forumą.

Skelbimai


×
×
  • Sukurti naują...