-
175 straipsniai šioje rubrikoje
-
ES Teismas kirto žaidėjams: virtualios monetos – ne valiuta! Laukia 21 % PVM
Europos Sąjungos Teisingumo Teismas (ESTT) paskelbė sprendimą, kuris gali pakeisti daugelio kompiuterinių žaidimų ekonomiką. Paaiškėjo, kad žaidimuose perkamos auksinės monetos nėra laikomos virtualia valiuta – todėl jų pardavimas turi būti apmokestinamas 21 % PVM, kaip ir kitos elektroninės paslaugos.
Sprendimas sukėlė diskusijų bangą tarp žaidimų kūrėjų ir žaidėjų – kai kurie ekspertai įspėja, kad tai gali pabranginti virtualias pirkinių sistemas žaidimuose.
Kodėl teismas taip nusprendė?
ESTT išaiškino kelis esminius dalykus:
Monetos veikia tik žaidimo viduje. Jomis galima naudotis tik konkretaus žaidimo aplinkoje ir neįmanoma atsiskaityti už realias prekes ar paslaugas už žaidimo ribų.
Tai nėra dovanų kuponai. Kadangi žaidimo monetos neatitinka dovanų kuponų kriterijų, joms netaikomos specialios PVM taisyklės, skirtos kuponams.
Ką tai gali reikšti žaidėjams?
Ekspertai neatmeta, kad dėl tokio išaiškinimo žaidimų kūrėjai gali perkelti PVM naštą pirkėjams, todėl virtualios valiutos paketai ar žaidimo papildymai gali brangti.
Sprendimas priimtas nagrinėjant mokestinį ginčą ir jau laikomas svarbiu precedentu visoje Europos Sąjungoje.
Pilnas ESTT sprendimas:
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/LT/TXT/PDF/?uri=CELEX:62024CJ0472
0684 -
Amžiaus patvirtinimo planai išprovokavo „Discord“ alternatyvų paieškos sprogimą – augimas 10 000 %
Nauji pranešimai apie planuojamą būtiną amžiaus patvirtinimo sistemą platformoje Discord sukėlė netikėtą reakciją – per pastarąsias 48 valandas vartotojų paieškos užklausa „Discord alternatyvos“ JAV išaugo apie 10 000 %, palyginti su įprastu mėnesio vidurkiu.
Tokio šuolio pagrindinė priežastis – planuojami griežtesni amžiaus tikrinimo reikalavimai, kuriuos ketinama įdiegti visiems naudotojams. Oficialiai teigiama, kad tai padės geriau apsaugoti nepilnamečius ir didinti platformos saugumą, tačiau daugelis vartotojų kritiškai vertina galimą asmens duomenų rinkimą ir privatumo apribojimus.
Vartotojai ieško alternatyvų
Reakcija į naują politiką pasireiškė masyviu susidomėjimu kitomis komunikacijos platformomis. Dažniausiai minima:
Stoat – atvirojo kodo bendravimo platforma, akcentuojanti privatumo apsaugą ir mažesnę centralizuotą kontrolę. Matrix – decentralizuotas standartas ir ekosistema, leidžianti kurti saugias pokalbių sistemas. Mumble – lengva, mažai delsos reikalaujanti garso komunikacijos sistema, populiari žaidėjų bendruomenėse. IRC – klasikinis internetinių pokalbių protokolas, vis dar naudojamas tam tikrose techninėse grupėse. Kritika ir nerimas dėl privatumo
Vartotojų nuomone, privalomas amžiaus patvirtinimas reiškia papildomą asmens duomenų pateikimą ir galimą duomenų saugumo riziką. Šis aspektas – pagrindinė priežastis, dėl kurios dalis bendruomenės pradėjo aktyviai ieškoti pakeitimų ar persvarstyti savo buvimą platformoje.
Technologijų analitikai pažymi, kad nors milžiniškas paieškų augimas gali būti dalinai laikinas ir emocinis, jis taip pat rodo realų susidomėjimą alternatyvomis, kurios siūlo didesnį privatumo kontrolės laipsnį.
Ar ši tendencija taps ilgalaike, pamatysime netrukus, bet akivaizdu, kad būtent amžiaus patvirtinimo politika tapo pagrindiniu vartotojų nusivylimo ir alternatyvų paieškos katalizatoriumi.
2386 -
YouTuberis „MrBeast“ plečia imperiją – žengia į bankų sektorių
Interneto žvaigždė MrBeast (tikrasis vardas – Jimmy Donaldson) ir jo valdoma įmonė žengia dar vieną ambicingą žingsnį už „YouTube“ ribų. Skelbiama, kad „MrBeast“ įsigijo finansinę programėlę „Step“, orientuotą į paauglius ir jaunus vartotojus. Sandorio vertė, kaip pranešama, viršija 1 mlrd. JAV dolerių, o pati programėlė rinkoje buvo vertinama apie 900 mln. dolerių.
Šis įsigijimas žymi naują etapą kūrėjo verslo strategijoje. Iki šiol „MrBeast“ vardas buvo siejamas su vaizdo turiniu, žaidybiniais iššūkiais, milžiniškais piniginiais prizais ir filantropiniais projektais. Tačiau pastaraisiais metais jo veikla vis labiau krypsta į ilgalaikius technologinius ir finansinius sprendimus, o ne vien pramoginį turinį.
„Step“ – tai skaitmeninės bankininkystės programėlė, skirta jaunimui, leidžianti valdyti pinigus, atsiskaityti kortele ir susipažinti su finansų pagrindais. Būtent ši auditorija – paaugliai ir jauni suaugusieji – yra itin aktyvi ir žaidimų bendruomenėse, todėl naujiena sulaukė didelio susidomėjimo tarp gamer’ių ir technologijų entuziastų.
Ekspertai pažymi, kad toks sandoris atspindi platesnę tendenciją: didžiausi „YouTube“ kūrėjai tampa rimtais verslo ir technologijų rinkos žaidėjais, galinčiais konkuruoti su tradicinėmis fintech ir IT bendrovėmis. „MrBeast“ atveju tai ypač reikšminga, nes jo prekės ženklas jau dabar turi didžiulį pasitikėjimą tarp jaunų vartotojų.
Kol kas neatskleidžiama, ar „Step“ bus tiesiogiai integruota su žaidimų platformomis, prenumeratomis ar kūrėjų ekonomikos sprendimais. Vis dėlto neatmetama, kad ateityje programėlė gali būti pritaikyta turinio kūrėjams, jų bendruomenėms ar net žaidimų pasauliui, siūlant naujus atsiskaitymo, atlygio ar paramos modelius.
Aišku viena – „MrBeast“ nebėra tik „YouTube“ žvaigždė. Šis milijardinis sandoris rodo, kad jo internetinis populiarumas vis dažniau virsta realia įtaka finansų ir technologijų sektoriuose.
0465 -
Popiežius Leonas XIV griežtai pasisakė apie dirbtinį intelektą: „Jis paverčia žmones pasyviais vartotojais“
Naujame viešame kreipimesi Popiežius Leonas XIV aštriai kritikavo sparčiai augančią dirbtinio intelekto įtaką visuomenei. Pasak pontifiko, dabartinė AI kryptis ne kuria pažangą, o rizikuoja paversti žmones pasyviais, nekritiškai mąstančiais vartotojais.
Savo kalboje Popiežius išskyrė vadinamąją „dirbtinio turinio kultūrą“, kurioje žmonėms pateikiamos jau „sukramtytos“ idėjos. Jo teigimu, tai veda prie situacijos, kai visuomenė nebeformuoja savarankiškų minčių, o tik perima algoritmų sugeneruotą informaciją.
Ypač griežtai Leonas XIV pasisakė apie didžiąsias technologijų bendroves, kurios, anot jo, tampa savotiškais „AI oligarchais“. Popiežius perspėjo, kad technologijos neturi būti naudojamos kontroliuoti mąstymą ar silpninti žmogaus kūrybiškumą, net jei tai pateikiama kaip patogumo ar efektyvumo sprendimas.
Pontifikas taip pat pabrėžė, jog dirbtinis intelektas pats savaime nėra blogis, tačiau jo vystymas privalo būti grįstas etika, atsakomybe ir pagarba žmogaus orumui. Priešingu atveju, pasak jo, AI taps įrankiu, kuris ne išlaisvina, o atbukina visuomenę.
Šis pasisakymas jau sulaukė plataus atgarsio tiek technologijų bendruomenėje, tiek viešojoje erdvėje. Diskusijos dėl AI vaidmens švietime, kūryboje ir informacijos sklaidoje tampa vis intensyvesnės, o Popiežiaus žodžiai dar kartą parodė, kad ši tema peržengė vien technologijų ribas.
0448 -
Beveik trečdalis užsienio žaidimų kūrėjų atsisako kelionių į JAV
Nauja apklausa rodo, kad beveik trečdalis žaidimų kūrėjų, gyvenančių ne Jungtinėse Valstijose, nusprendė atsisakyti planuotų kelionių į JAV. Pagrindinės priežastys – griežtėjanti imigracijos politika ir nerimas dėl požiūrio į lytinę tapatybę.
Žaidimų industrijos atstovai teigia, kad vis dažniau jaučiasi nesaugūs ar nepageidaujami keliaudami į JAV darbo reikalais. Tai ypač aktualu kūrėjams, priklausantiems LGBTQ+ bendruomenei, taip pat specialistams iš šalių, kurioms taikomi papildomi vizų ar patikrinimų reikalavimai.
Dėl šios situacijos nukenčia ne tik individualūs kūrėjai, bet ir pati industrija. JAV ilgą laiką buvo laikoma pagrindiniu pasaulinės žaidimų rinkos centru – čia vyksta svarbiausios konferencijos, susitikimai su leidėjais ir investuotojais. Tačiau dalis kūrėjų dabar renkasi alternatyvias vietas Europoje ar Azijoje, kur, jų teigimu, aplinka yra atviresnė ir labiau nuspėjama.
Ekspertai perspėja, kad ši tendencija gali turėti ilgalaikių pasekmių. Jei JAV taps sunkiau prieinama tarptautiniams talentams, šalis gali prarasti dalį savo įtakos žaidimų industrijoje, o didieji renginiai ir studijų plėtra persikels kitur.
Kol kas JAV institucijos oficialiai nekomentuoja šių nuogąstavimų, tačiau patys kūrėjai pabrėžia, kad sprendimas atsisakyti kelionių dažnai priimamas ne dėl politikos, o dėl asmeninio saugumo ir teisinio neapibrėžtumo.
0339 -
„Ubisoft“ akcijos smuko beveik 40 % – didžiausias kritimas per visą bendrovės istoriją
Prancūzijos vaizdo žaidimų leidėjos Ubisoft akcijos patyrė dramatišką kritimą – jos smuko iki maždaug 40% vertės, o tai tapo didžiausiu nuosmukiu nuo bendrovės debiuto biržoje 1996 m..
Tokį staigų akcijų smukimą rinkos dalyviai sieja su „Ubisoft“ paskelbta plati restruktūrizavimo programa, kurios metu kompanija nutraukė kelių žaidimų kūrimą, atidėjo kitų projektų leidimą ir paskelbė apie kitus organizacinius pokyčius.
Po restruktūrizavimo žaidimų atšaukimo, įskaitant labai laukto „Prince of Persia: The Sands of Time“ perdirbimo projektą, investuotojai sureagavo neigiamai – akcijų kaina pasiekė žemiausią lygį per daugiau nei dešimtmetį, o rinkos vertė smuko žemiau 1 mlrd. eurų ribos.
Be to, bendrovė paskelbė, kad tikisi operacinių nuostolių apie 1 mlrd. eurų per fiskalinius metus, o pajamų prognozės buvo gerokai sumažintos. Dalis šių nuostolių siejama su restruktūrizavimo išlaidomis ir projektų nutraukimu.
Toks akcijų kritimas dar labiau pabrėžia „Ubisoft“ iššūkius šiandienos žaidimų rinkoje – nuo didėjančių kūrimo sąnaudų iki pasikeitusių žaidėjų lūkesčių ir intensyvios konkurencijos. Negatyvi reakcija rinkoje rodo, kad investuotojai abejoja bendrovės sugebėjimu greitai atsitiesti po pastarųjų metų finansinių ir produktų problemų.
0455 -
Sprogimas sukrėtė „GTA 6“ kūrėjų studiją: kas nutiko „Rockstar North“?
Škotijoje įsikūrusioje studijoje Rockstar North, kuri kuria vieną laukiamiausių visų laikų žaidimų – Grand Theft Auto VI – užfiksuotas sprogimo incidentas, sukėlęs didelį rezonansą tiek vietos bendruomenėje, tiek žaidimų industrijoje.
Pranešama, kad sprogimas įvyko netoli studijos patalpų Edinburge. Pirminiais duomenimis, tai buvo nelaimingas atsitikimas, o ne tyčinis išpuolis. Į įvykio vietą nedelsiant atvyko avarinės tarnybos, teritorija buvo laikinai aptverta, o situacija – suvaldyta.
Svarbiausia – rimtų sužeidimų nepatirta, o studijos darbuotojų saugumui pavojus nebuvo kilęs. Taip pat kol kas nėra požymių, kad incidentas būtų tiesiogiai paveikęs „GTA 6“ kūrimo procesą ar studijos veiklą.
„Rockstar North“ kol kas detalių nekomentuoja, tačiau pabrėžiama, jog darbas tęsiamas įprasta tvarka. Atsakingos institucijos tęsia tyrimą ir aiškinasi tikslias sprogimo aplinkybes bei priežastis.
Šis įvykis akimirksniu sukėlė didelį ažiotažą žaidimų bendruomenėje. Atsižvelgiant į tai, kad „GTA 6“ laikomas vienu svarbiausių artėjančių leidinių industrijos istorijoje, bet kokios naujienos, susijusios su jo kūrėjais, sulaukia ypatingo dėmesio.
Kol kas pabrėžiama, kad nėra jokių požymių apie sabotažą ar tyčinį veiksmą, o incidentas vertinamas kaip izoliuotas techninis ar buitinio pobūdžio įvykis.
0416 -
Lietuvis sulaikytas po milijoninės kibernetinės vagystės
Tarptautinės teisėsaugos operacijos metu buvo sulaikytas Lietuvos pilietis, įtariamas sukūręs ir platinęs „KMSAuto“ kenkėjišką programą. Tyrimo duomenimis, ši programa užkrėtė apie 2,8 mln. kompiuterių visame pasaulyje.
Įtariamasis buvo sulaikytas Sakartvele, kur tuo metu slapstėsi nuo teisėsaugos. Po sulaikymo jis buvo perduotas Pietų Korėjos pareigūnams, kurie vadovauja šiam tyrimui. Būtent Pietų Korėjoje užfiksuotas vienas didžiausių nukentėjusiųjų skaičių.
Kaip veikė schema?
„KMSAuto“ buvo platinama kaip nelegali „Windows“ ir „Microsoft Office“ aktyvavimo priemonė. Tačiau kartu su ja vartotojai nepastebimai įsidiegdavo ir kenkėjišką kodą.
Programa veikė kaip iškarpinės grobikas (angl. clipboard hijacker). Kai vartotojas nukopijuodavo kriptovaliutos piniginės adresą, programa jį automatiškai pakeisdavo kitu – priklausančiu nusikaltėliui. Taip lėšos būdavo pervedamos neteisingam gavėjui, o pats vartotojas apie vagystę dažnai net neįtardavo.
Milijoninė žala
Tyrėjų vertinimu, vien Pietų Korėjoje buvo pavogta apie 1,2 mln. eurų vertės kriptovaliutų. Bendra žala gali būti dar didesnė, nes nukentėjusieji fiksuoti ir kitose šalyse.
Kenkėjiška programa buvo aktyviai platinama per torrent svetaines, forumus ir kitus neoficialius programinės įrangos platinimo kanalus, todėl jos paplitimas pasiekė milijonus vartotojų.
Tarptautinis precedentas
Teisėsaugos atstovai pabrėžia, kad ši byla yra svarbus tarptautinis precedentas. Ji parodo, jog kibernetiniai nusikaltimai nebėra lokalūs – net veikiant iš kitos šalies galima būti sulaikytam ir perduotam teismui ten, kur padaryta didžiausia žala.
Atvejis taip pat laikomas rimtu įspėjimu piratinės programinės įrangos naudotojams – tokie „aktyvatoriai“ gali kainuoti ne tik duomenis ar pinigus, bet ir laisvę.
0468 -
„Netflix“ įsigijo Estijos žaidimų technologijų startuolį
Netflix oficialiai įsigijo Estijoje įkurtą žaidimų avatarų kūrimo platformą Ready Player Me. Sandoris žymi dar vieną „Netflix“ žingsnį plečiant veiklą žaidimų ir interaktyvaus turinio srityje.
„Ready Player Me“ – Estijos technologijų bendrovė, kuri specializuojasi universalių skaitmeninių avatarų kūrime. Jos sprendimas leidžia vieną avatarą naudoti skirtinguose žaidimuose, virtualiose erdvėse ir socialinėse platformose, todėl technologija jau pritaikyta šimtuose projektų visame pasaulyje.
Įsigijimas rodo, kad „Netflix“ rimtai investuoja į ateities skaitmenines patirtis. Pastaraisiais metais bendrovė nuosekliai plečia „Netflix Games“ kryptį ir ieško būdų, kaip sujungti žaidimus, interaktyvų turinį ir personalizaciją vienoje ekosistemoje.
Kol kas neatskleidžiama, kaip tiksliai Estijos bendrovės technologija bus panaudota, tačiau tikėtina, kad avatarai ateityje taps svarbia „Netflix“ žaidimų ar interaktyvių projektų dalimi.
Šis sandoris dar kartą parodo, kad Baltijos šalių technologijų startuoliai tampa matomi globaliu mastu ir traukia didžiausių pasaulio bendrovių dėmesį.
0425 -
Eismo įvykyje žuvo „Call of Duty“ bendraautorius Vince Zampella
Eismo įvykyje žuvo vienas svarbiausių šiuolaikinės žaidimų industrijos kūrėjų – Vince Zampella. Jam buvo 55 metai. Apie tragediją pranešta po incidento Jungtinėse Amerikos Valstijose, kur kūrėjas pateko į avariją.
Vince Zampella buvo laikomas viena kertinių figūrų modernių šaudyklių istorijoje. Jis buvo vienas iš „Call of Duty“ serijos bendraautorių, taip pat turėjo svarbų vaidmenį formuojant Battlefield ateitį, dirbdamas prie serijos vystymo ir krypties pastaraisiais metais.
Žinia apie jo žūtį greitai pasklido žaidimų bendruomenėje ir sukėlė didelį atgarsį. Kūrėjai, e. sporto atstovai ir žaidėjai socialiniuose tinkluose dalijasi užuojauta bei prisiminimais apie Zampellos indėlį, kuris padėjo suformuoti ištisą šaudyklių žanro kartą.
Vince Zampellos palikimas laikomas vienu reikšmingiausių pastarųjų dešimtmečių žaidimų industrijoje – jo darbai turėjo įtakos tiek „Call of Duty“, tiek „Battlefield“ serijoms ir milijonams žaidėjų visame pasaulyje.
0513 -
„ChatGPT“ vartotojų augimas lėtėja – nauja ataskaita rodo pokyčius
Naujausia ataskaita rodo, kad „ChatGPT“ vartotojų augimas pastaraisiais mėnesiais pastebimai sulėtėjo. Nors dirbtinio intelekto įrankis vis dar turi šimtus milijonų aktyvių naudotojų, spartus augimo tempas, kuris buvo fiksuotas po starto, jau nebėra toks pats.
Analitikai pažymi, kad „ChatGPT“ vis dar išlieka vienu populiariausių AI produktų pasaulyje, tačiau rinka tampa labiau prisotinta. Dalis vartotojų išbandė įrankį vieną ar kelis kartus, bet jo neįtraukė į kasdienį naudojimą, o kiti pereina prie alternatyvių sprendimų ar specializuotų AI įrankių.
Taip pat pastebima, kad didžiausias augimas šiuo metu vyksta ne tarp naujų vartotojų, o tarp jau esamų — jie dažniau naudoja mokamas versijas arba integruoja AI į darbą, mokslus ir kūrybą. Tai rodo, kad „ChatGPT“ pereina iš „hype“ fazės į stabilesnį, brandesnį naudojimo etapą.
Ekspertų teigimu, tolesnis augimas priklausys nuo to, kaip greitai bus diegiamos naujos funkcijos, gerinamas tikslumas ir plečiamos realaus pritaikymo galimybės kasdienėse situacijose.
0315 -
Google Play ir Apple paskelbė 2025 m. geriausius žaidimus ir programėles
Google ir Apple pristatė svarbiausius metų apdovanojimus, išryškinančius žaidimus ir programėles, kurios 2025-aisiais paliko didžiausią įspūdį. Šių metų favoritai aiškiai parodo, į kurią pusę juda mobiliųjų žaidimų ir aplikacijų rinka – daugiau AI, daugiau vizualinės kokybės ir daugiau greito, įtraukiančio turinio.
Google Play „Best of 2025“ geriausiu metų žaidimu išrinko Pokémon TCG Pocket – projektą, kuris sujungia klasikinę kortų kovų formulę su mobiliojo žaidimo greičiu ir lengvumu. Tuo tarpu Apple paskelbė savo „App Store Awards“ finalininkus, kurių didžiausias dėmesys skiriamas inovacijai, dizainui ir kūrybiškumui.
Žemiau pateikiamas trumpas metų nugalėtojų sąrašas, įtrauktas į naujieną:
Google Play Best of 2025 – pagrindiniai nugalėtojai
Geriausias žaidimas:
• Pokémon TCG Pocket
Kategorijų nugalėtojai:
• Geriausias multiplayer – Honor of Kings Global
• Geriausias casual žaidimas – Cats & Soup 2
• Geriausias indie – Moonlight Blade Mobile
• Bendruomenės pasirinkimas – Pokémon TCG Pocket
Programėlių kategorija:
• Metų programėlė – ArcDiary AI
• Geriausia kasdienio naudojimo – Noted Notes
• Geriausia sveikatos/fitneso – StretchLab
Apple App Store Awards 2025 – finalininkai
Žaidimų kategorija:
• Honkai: Star Rail
• Resident Evil Village Mobile
• Rogue Legacy 3
Programėlių kategorija:
• Flowstate – Focus & Task Manager
• Rooms: Dream Organizer
• Photomator AI Edition
Inovacijų / dizaino finalininkai:
• Blackbox+
• Shapr3D Vision Edition
• Endless Paper
Šių metų apdovanojimai rodo aiškią tendenciją – mobilieji žaidimai tampa vizualiai galingesni, o programėlės vis labiau remiasi dirbtiniu intelektu, produktuvumu ir kūrybiškumu. Tai vieni iš kriterijų, kurie lėmė šių nugalėtojų iškilimą 2025-aisiais.
0474 -
YouTube ribos smurtinius ir lošimų tematikos žaidimų vaizdo įrašus
YouTube paskelbė apie naujus bendruomenės gairių pakeitimus, kurie įsigalios nuo lapkričio 17 dienos. Naujovės daugiausia palies žaidimų kūrėjus, „streamerius“ ir turinio kūrėjus, dalijančius su azartiniais elementais ar smurtu susijusius vaizdo įrašus.
Pagrindinis pokytis – griežtesnė kontrolė žaidimų, kuriuose yra kraujo, smurto ar ginklų scenų, ypač jei tokie vaizdai rodomi vaizdo įrašo pradžioje ar be konteksto. Tokie įrašai gali būti apriboti amžiumi arba net pašalinti iš rekomendacijų.
Taip pat bus ribojamas azartinių elementų turinys – YouTube nurodo, kad įrašai, kuriuose pristatomi „loot boxai“, „žaidimų skinai“, kazino žaidimai ar virtualių prekių pirkimai už realius pinigus, turės būti pažymėti atitinkama kategorija ir nebus tinkami pajamų gavimui iš reklamos.
Platforma teigia, kad šie pakeitimai siekia „apsaugoti jaunesnę auditoriją“ ir užtikrinti, jog žaidimų turinys atitiktų naujus ES bei JAV reikalavimus dėl virtualių lošimų ir mikrotransakcijų.
YouTube pabrėžė, kad kūrėjams bus suteiktas pereinamasis laikotarpis iki gruodžio 1 dienos, kad jie galėtų atnaujinti savo senus vaizdo įrašus ir pridėti amžiaus ar turinio žymas. Pažeidėjams gresia laikinas monetizacijos sustabdymas ar įspėjimai dėl politikos pažeidimų.
Šie pakeitimai jau sukėlė diskusijas žaidimų bendruomenėje – dalis kūrėjų baiminasi, kad populiarūs žaidimai, tokie kaip Counter-Strike 2 ar Fortnite, gali patekti į ribojamų kategoriją dėl „skinų“ prekybos ir smurto elementų.
0247 -
Įdomus rėmimo elektroniniame sporte pasaulis
Turbūt nesuklysime teigdami, jog be rėmėjų negalėtų būti ir profesionalių eSporto žaidėjų. Nors dalis esporto čempionatų turi nemažus prizinius fondus, iš tiesų pro žaidėjams turnyrų laimėjimai sudaro tik apie 5–10% pajamų. Didžioji dalis pajamų, net iki 70-80%, žaidėjams suteikiama rėmėjų.
Šiame straipsnyje – įdomusis rėmimo eSporte pasaulis. Aptarkime pagrindinius esporto žaidėjų rėmėjus, kuo jie įdomūs bei kodėl ši industrija yra svarbi tiek žaidėjams, tiek žiūrovams. Pradėkime!
Technologijų gigantai
Vieni didžiausių eSporto žaidėjų sponsorių – technologijų gigantai. Ypatingai didelį dėmesį eSportui skiria kompiuterių komponentus kuriančios korporacijos – tokios, kaip Intel, AMD, Nvidia. Pamatyti juos galima tiek ant žaidėjų marškinėlių, tiek specialiose reklamose, atributikoje ir taip toliau. Pavyzdžiui, AMD komandai Fnatic sumokėjo iki 4 000 000€ per 3 metus!
Technologijų įmonės pro žaidėjus bei komandas remia ne be reikalo – didelę produktų (pvz. vaizdo plokščių ar procesorių) pardavimų dalį sudaro žaidėjai-entuziastai, tad yra geras žingsnis remti daugelio žaidėjų mėgiamus esporto profesionalus. Taip tikimasi, kad žaidėjai pasąmoningai susies jų produktus su gerais rezultatais žaidžiant – ypač tuo atveju, jei remiama komanda laimi. Geras to pavyzdys – Lietuvos rinktinė, laimėjusi Europos CS2 čempionatą.
Ypatingai stipriai tuo naudojasi “gaming” produktų linijos, kaip SteelSeries, Razer, Corsair, HyperX, MSI, Lenovo Legion ir daugybė kitų. Šios įmonės kuria žaidėjams skirtą įrangą (ausines, pelytes, klaviatūras, nešiojamus kompiuterius ir t.t.), o ši industrija yra itin prisodrinta – yra svarbu rasti, kaip išsiskirti iš konkurentų ir pasiekti žaidėjus.
Online kazino sponsoriai
Vis dažniau eSporto turnyruose galima pamatyti ir online kazino rėmėjų, kurie remia atskirus pro žaidėjus ar visas komandas. Tą galima puikiai suprasti – vis dėlto, esportas žiūrovams yra pramoga bei azartą keliantis laiko praleidimo būdas. Tuo pačiu, online kazino siūlo panašius potyrius – ypač įvertinus, jog online kazino siūlo esporto lažybas!
Įdomu tai, jog esporto komandas bei žaidėjus remiantys internetiniai užsienio kazino neretai siūlo privalumų ne tik remiamiems žaidėjams, bet ir patiems žiūrovams – pavyzdžiui, suteikiamos piniginės premijos esporto lažyboms. Šie prizai gali būti suteikti su specialiu promo kodu (remiamo žaidėjo), arba tiesiog kaip paskata naujai prisiregistravusiems lošėjams. Tiesa, premijos lažyboms nėra viskas – itin populiarūs yra ir suteikiami nemokami sukimai atrinktiems lošimo automatams.
Kalbant apie nemokamus sukimus, yra svarbu sukimų pasiūlymus rinktis atsakingai – būtina patikrinti, jog lošimo portalas saugus, kaip ir kokios yra nemokamų sukimų sąlygos, kad būtų galima atsiimti laimėjimus. Visą svarbiausią informaciją apie nemokamų sukimų bonusus galima sužinoti čia: https://nemokami-sukimai.com/.
Kriptovaliutų platformos
Kriptovaliutų platformos reguliariai remia eSporto profesionalus. Iš tiesų, kriptovaliutų piko metu (2020-2021 m.) šie sponsoriai buvo vieni dosniausių – buvo pasirašyta ne viena milijoninė sutartis.
Pavyzdžiui, crypto giganto Coinbase partnerystė su EG, ESL, bei Blast Premier – skaičiuojama, jog viso kriptovaliutų platforma šiems rėmimams skyrė net iki 50 000 000€! Kriptovaliutų platformos neretai yra pasirengusios išleisti milžiniškus pinigus tam, jog būtų skatinama kriptovaliutų edukacija, didinamas susidomėjimas bei pačių platformų žinomumas.
Žinoma, yra buvę ir liūdnų istorijų – tokių, kaip buvusi kripto milžinė FTX. Ši platforma organizacijai TSM pasiūlė net 210 000 000€ tam, jog komanda persivadintų į “TSM FTX” dešimčiai metų. Deja, tačiau šis rėmimas žlugo jau po metų – išaiškėjus milžiniškam sukčiavimui bei bankrutavus FTX platformai, TSM buvo priversta stabdyti bendradarbiavimą bei prarado didelį pajamų šaltinį.
Energiniai gėrimai
Galų gale, kaip galima įsivaizduoti eSportą be energinių gėrimų? Juk nepaslaptis, jog žaidėjai – tiek profesionalai, tiek mėgėjai – mėgsta energinius gėrimus. Atitinkamai, energiniai gėrimai jau seniai tapo neatsiejama esporto dalis.
Šį glaudų ryšį tarp žaidimų ir gėrimų dar labiau vysto įvairios gėrimų kompanijos, kaip RedBull, Monster Energy, G Fuel ir kiti. Energinių gėrimų rėmėjai su žaidėjais bendradarbiauja įvairiai – žaidėjai nuolatos geria jų produktus, nešioja logotipus ant marškinėlių, o kartais – net turi savo atskirą specialų gėrimo skonį.
Įdomus rėmimo pavyzdys yra G Fuel ir FaZe Clan. Šis rėmimo sandoris (vertinamas net iki 7 000 000€) išsiskiria tuo, jog energinių gėrimų kompanija kartu su esporto komanda sukūrė naują G Fuel gėrimą. Jo pavadinimas? FaZeBerry! Tai buvo vienas pirmųjų kartų istorijoje, kai eSporto rėmėjas kartu su komanda sukūrė visiškai naują, fizinį produktą. Beje, jiems tai buvo itin pelninga!
Pabaigai
Rėmimo eSporte pasaulis yra tikrai įdomus. Nuo marškinėlių su įmonės logotipu iki online kazino premijų, atskirų akcijų ar net naujai sukurtų fizinių produktų – esporto rėmėjai nuolatos ieško, kaip išsiskirti ir sukurti stiprų įspūdį esporto fanams. Ir su tuo viskas puiku! Vis dėlto, rėmėjų dėka mes turime galimybę džiaugtis milžiniškais esporto turnyrais, o kartais – net specialiais pasiūlymais ir dovanomis.
0233 -
Matematikos vaizdo pamokos nuo 9 iki 12 klasės – viskas, ko reikia pasiruošti PUPP ir VBE!
Pristatomas nemokamų mokomųjų matematikos vaizdo įrašų serija, skirtą 9–12 klasių mokiniams. Šiose pamokose aiškiai ir praktiškai nagrinėjamos svarbiausios temos iš atnaujintų „Horizontų“ vadovėlių – nuo kvadratinių iki trigonometrinių lygčių.
Ką rasi vaizdo įrašuose:
9 klasė – Kvadratinės lygtys: trinario skaidymas, taikymas žodiniuose uždaviniuose.
10 klasė – Racionalios lygtys: kas tai yra ir kaip jas spręsti žingsnis po žingsnio.
11 klasė – Logaritmai ir jų savybės: kas yra logaritmas, kaip jis siejasi su laipsniu ir kokias savybes reikia mokėti taikyti.
12 klasė – Trigonometrinės lygtys ir nelygybės: lygties sritis, tapatybės, dvigubo kampo formulės ir sprendiniai – viskas, ko reikia ruošiantis VBE.
Ši serija – puikus pagalbininkas mokiniams, norintiems pakartoti, pagilinti žinias ir išmokti matematiką aiškiai, logiškai ir be streso.
0360 -
Nemokamas „Chrome“ VPN kaltinamas šnipinėjimu
Naršyklės plėtinys „FreeVPN.One“, kuris „Chrome Web Store“ buvo parsisiųstas daugiau nei 100 tūkstančių kartų ir net turėjo „Featured“ žymą, atsidūrė tyrėjų akiratyje dėl rimtų privatumo pažeidimų. Paaiškėjo, kad programa slapta darė vartotojų lankomų puslapių ekrano nuotraukas, rinko naršymo istorijos fragmentus, vietos duomenis bei informaciją apie įrenginį, o viską siuntė į nuotolinius serverius.
Įtartina veikla prasidėjo po vieno iš atnaujinimų, suteikusio plėtiniui platesnes prieigos teises. Iš pradžių kūrėjai tvirtino, kad ekrano fiksavimas naudojamas saugumo tikslais, tačiau tyrėjų analizė parodė, kad buvo renkami visi puslapiai, net ir visiškai patikimi, tokie kaip debesų saugyklos ar pašto paslaugos. Vėlesniuose atnaujinimuose duomenys dar ir užšifruoti, todėl tapo sunkiau pastebėti, kas iš tikrųjų siunčiama.
Nors tyrėjai bandė susisiekti su kūrėju, jis galiausiai neatsakė, o projekto tinklalapyje liko tik minimalios kontaktinės formos. Vis dėlto plėtinys kol kas tebėra pasiekiamas oficialioje parduotuvėje, todėl specialistai pataria vartotojams jį nedelsiant pašalinti, atlikti sistemos patikrą ir pasikeisti slaptažodžius, kad apsisaugotų nuo galimų duomenų nutekėjimų.
0952 -
GameStop keičia kryptį: ateitis - ne žaidimuose, o kolekcinėse kortelėse
GameStop generalinis direktorius Ryanas Cohenas pareiškė, kad įmonės ateitis nebesiejama su žaidimais. Vietoj to, bendrovė orientuosis į kolekcinių kortelių rinką - ypač sparčiai augančią „Pokemon“ kortelių paklausą.
Pasak Coheno, prekyba kortelėmis yra „natūralus GameStop verslo pratęsimas“, o kolekciniai produktai gali užtikrinti aukštas pelno maržas. Be to, bendrovė pradėjo aktyviau investuoti į bitkoiną, laikydama jį dalimi savo naujos strategijos.
Pokemon kortelių populiarumas šiuo metu rekordinis - gegužę išleistas „Destined Rivals“ rinkinys greitai išparduodamas, o perpardavinėtojai kainas kelia iki absurdiškų lygių. GameStop jau peržengė milijono įvertintų kortelių ribą, bendradarbiaudama su „Professional Sports Authenticator“ (nors vertinimo pati neatlieka - tik tarpininkauja).
Įmonės pokyčius lėmė augantys pajamų skaičiai: pirmąjį 2025 m. ketvirtį GameStop pajamos išaugo daugiau nei 50 %, daugiausia dėl Pokemon produktų paklausos.
Po ilgų metų svyravimų, skandalų, bankroto grėsmės ir net filmo („Dumb Money“) apie jos akcijų bumą, GameStop vėl ieško naujos tapatybės – ir, panašu, ją rado nebe žaidimuose.
0671 -
Apple pristatė naują programinės įrangos dizainą „Liquid Glass“
Apple oficialiai pristatė naują visų savo įrenginių programinės įrangos dizainą, pavadintą „Liquid Glass“. Šis dizainas išsiskiria elegantišku, permatomu stiklo efektu, kuris reaguoja į aplinką, šviesą ir judesį, suteikdamas sistemai gyvumo ir dinamiškumo.
Naujasis dizainas apima pagrindinius elementus – mygtukus, valdiklius, naršymo juostas ir piktogramas – kurie dabar labiau dera su įrenginių forma ir labiau išryškina turinį. Taip pat atnaujinti tokie svarbūs sistemos komponentai kaip užrakinimo ekranas, Dock juosta, valdymo centras ir meniu juosta.
Apple teigia, kad tai didžiausias dizaino pokytis per pastaruosius metus, kuris pagerins kasdienį naudojimą ir suteiks naujų galimybių tiek vartotojams, tiek kūrėjams. Naujoji išvaizda bus pasiekiama su iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe, watchOS 26 ir tvOS 26.
0690 -
B. Dunstonas: apie „Call of Duty“ su žmona ir virtualų „Žalgirio“ treniravimą
Kauno „Žalgirio“ aukštaūgis Bryantas Dunstonas jau ne kartą yra užsiminęs apie savo pomėgį laisvalaikiu – kompiuterinius žaidimus.
„Dar iki vaikų gimimo kartu su žmona dažnai žaisdavome „Call of Duty“. Išbandėme beveik visas versijas – žaisdavome nuolat“, – pasakojo B. Dunstonas su šypsena.
Krepšininkas taip pat aktyviai žaidžia ir „NBA 2K“ serijos žaidimą. Net ir virtualiai jis lieka ištikimas Kauno klubui – atstovauja „Žalgiriui“ Eurolygos e-sporto lygoje.
„Šį sezoną man sekėsi kukliai – 1 pergalė ir 7 pralaimėjimai. Žaidžiu kartu su profesionaliais e-sporto žaidėjais. Anksčiau šioje lygoje žaidė ir Saša Vezenkovas, o dabar – Jayleenas Smithas iš Europos taurės. Dažniausiai savo žaidėjo nenaudoju, jį pasilieku kaip atsargą. Daugiausiai taškų pelno Sylvainas Francisco, gerai sekasi ir Laurynui Biručiui“, – atskleidė amerikietis.
Vis dėlto didžiausia B. Dunstono aistra – „Call of Duty“. Jis žaidžia tiek dažnai, kad net pasiekė prestižinį „Master Prestige“ lygį. Sezono pradžioje bandė suburti ir komandos draugus bendrai misijai.
„Su Brady Maneku pradėjome žaisti kartu, prisijungė ir Mattas bei Iggy – jam tikrai gerai sekėsi. Tačiau kiti nelabai įsitraukė. Aš pats pasiekiau aukščiausią lygį – žaidžiau labai daug. Su vaikais namie lieka laiko tik konsolės krepšiniui, bet „Call of Duty“ – jau nebe“, – juokėsi Dunstonas.
0649 -
Kazino žaidimai vs. eSport: dvi žaidimų realybės
Kai kalbame apie žaidimus, pirmiausia kyla dvi labai skirtingos asociacijos – sėdėti prie pokerio stalo internetiniame kazino ar stebėti profesionalų „League of Legends“ mačą „Twitch“. Viena pusė orientuota į atsitiktinumą, kita – į įgūdžius ir komandinius veiksmus. Abi industrijos milžiniškos, tačiau jų vidinės taisyklės, auditorija ir net žaidimų kultūra beveik nesusiliečia. Būtent todėl verta pasižiūrėti giliau – kuo jos panašios, kuo skiriasi ir kodėl vis daugiau žmonių balansuoja tarp šių dviejų pasaulių.
Kur sutinka virtualūs pasauliai
Panašu, kad kazino žaidimai ir eSport nėra jau tokie tolimi, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Abiejose srityse dominuoja technologijos, o auditorijos vis dažniau persidengia.
Svarbu suprasti, kad būtent šioje sankirtoje ir atsiranda poreikis ieškoti platformų, kurios siūlo kuo platesnį žaidimų pasirinkimą – ne tik įprastą kazino patirtį, bet ir pažangius sprendimus lojalumo programose, papildytoje realybėje ar net VR integracijoje. Štai čia į kontekstą įsipina kazino premijos Latvijoje, kurios leidžia žaidėjams pasinaudoti geriausiais pasiūlymais ir pradėti be rizikos susipažinti su kazino scena iš vidaus.
Abi šios sritys konkuruoja dėl dėmesio: vienur svarbus greitas adrenalino šuolis, kitur – ilgametis įgūdžių tobulinimas. Tačiau net ir skirtingų tikslų siekiantys žaidėjai dažnai renkasi abu pasaulius – vienas vakaras skiriamas turnyrui, kitas – „Blackjack“ ar „Book of Dead“.
Kas traukia žaidėjus iš abiejų barikadų pusių?
Žaidėjų motyvacija yra kertinis skirtumas. Vieni ieško įtampos, kiti – iššūkių. Kai kur laimi sėkmė, kitur – valandos treniruočių. Tačiau norint suprasti, kodėl tiek daug žaidėjų yra atviri abiems kryptims, verta išskirti kelias priežastis:
Kodėl eSport žaidėjai domisi kazino žaidimais:
● Po intensyvių varžybų norisi atsipalaiduoti be spaudimo.
● Kazino žaidimai veikia kaip „cooldown“ – leidžia pereiti iš azarto į atsitiktinumą.
● Kai kurie eSport profesionalai randa papildomą uždarbio šaltinį arba partnerystes su kazino platformomis.
Kodėl kazino žaidėjai atranda eSport:
● Taktiniai žaidimai (pvz., „CS:GO“, „Dota 2“) įtraukia per galimybių daugybę ir strategiją.
● Azartas gyvai stebint eSport turnyrus yra labai panašus į lošimo patirtį.
● Sparčiai auganti bendruomenė leidžia jaustis dalimi didesnio pasaulio.
Tai nėra tik hobis – tai naujas būdas patirti skaitmeninį pramogų pasaulį. Daugeliui tai tampa ne tik žiūrėjimo malonumu, bet ir paskata patiems išbandyti žaidimą. Šis perėjimas dažnai vyksta natūraliai – nuo smalsumo iki aktyvaus įsitraukimo.
Virtuali realybė: slenkstis tarp dviejų stovyklų
Kalbėdami apie kazino ir eSport konvergenciją, negalima nepaminėti VR – technologijos, kuri perbraižo žaidimų ribas.
Jau šiandien turime pavyzdžių, kai klasikiniai kazino žaidimai atgyja virtualioje erdvėje. Žaidėjai vaikšto po 3D aplinkas, bendrauja su krupjė, mėgaujasi autentika. Tuo tarpu eSport sferoje VR įgalina naujus žanrus, kaip, pavyzdžiui, taktiniai šaudymo ar koviniai žaidimai su viso kūno sekimu.
Pavyzdžiui, 2019 m. „Valve Index“ suteikė vartotojui galimybę valdyti pirštus atskirai, o „Oculus Quest 2“ išpopuliarėjo dėl savo kainos ir mobilumo. Tai ne tik technologiniai žaislai – tai durys į ateities žaidimų patirtį.
Tyrimai ir realūs scenarijai: žvilgsnis iš praktikos
Ne vien žaidėjai, bet ir mokslininkai žiūri į šias platformas su rimtu susidomėjimu. Europos kosmoso agentūra kartu su tyrėjais Vokietijoje naudoja VR, kad modeliuotų ekstremalias situacijas – pavyzdžiui, kaip astronautai galėtų gesinti gaisrą Mėnulyje. Tokie eksperimentai rodo, kad technologijos, kurios mus džiugina per žaidimus, gali tapti realiu treniruočių pagrindu.
Taip pat pažymėtina, kad VR technologijos jau šiandien naudojamos medicinoje, inžinerijoje ir net kariuomenėje. O tai tik dar kartą įrodo, jog virtualios realybės ateitis nėra tik žaidimai – tai visas spektras taikymų, kur žaidimų patirtis perauga į realų poveikį.
Finalas be šablonų: kodėl svarbu kalbėtis apie abu pasaulius
Vietoj to, kad laikytume kazino žaidimus ir eSport kaip priešingybes, verta pažvelgti į juos kaip į du vienos industrijos kampus. Vienas orientuotas į patirtį, kitas – į kompetenciją. Bet abu sukuria pasaulius, į kuriuos nori sugrįžti.
Žaidimų evoliucija nebėra linijinė – ji vyksta paraleliai, susiliejant VR, dirbtinio intelekto, žaidimų dizaino sprendimams. Ir jei šiandien žaidėjas renkasi tarp „ruletės“ ir „Valorant“, rytoj jis galbūt pereis iš vieno į kitą vos per kelias sekundes – toje pačioje virtualioje erdvėje.
0196 -
E-sporto ir sporto tendencijos 2025 metais
Šiuolaikinis sportas ir e-portas keičiasi žaibišku greičiu, įtraukdami naujas technologijas ir inovatyvias strategijas, kurios keičia žaidėjų ir žiūrovų patirtį. Nuo virtualių arenų iki tiesioginių transliacijų internetu – šie pokyčiai skatina tiek profesionalus, tiek mėgėjus gilintis į naujas galimybes.
Augantis e-sporto populiarumas
E-portas tapo neatskiriama šiuolaikinio žaidimų pasaulio dalimi. Tūkstančiai žaidėjų visame pasaulyje kasdien tobulina savo įgūdžius, siekdami pasiekti profesionalų lygį. Nors žaidimų platformos dažnai suteikia galimybes varžytis tarptautiniu mastu, žaidėjai taip pat renkasi naujus formatus, kurie pritaikyti tiek individualiems, tiek komandiniams turnyrams.
Įdomu tai, kad kai kurios interaktyvios platformos taip pat įtraukia papildomą elementą, panašų į plinko, kuris suteikia galimybę žaidėjams išbandyti savo strateginius gebėjimus tam tikrose minižaidimų situacijose. Nors tai nėra pagrindinė sporto dalis, tokie elementai praturtina žaidimo patirtį ir leidžia susipažinti su įvairiais žaidimo scenarijais.
Sporto inovacijos ir technologijų įtaka
Tradiciškai sportas priklausė nuo fizinio pasirengimo, tačiau dabar technologijos suteikia naujų galimybių. Įvairios programėlės, analizės įrankiai ir dirbtinio intelekto sistemos leidžia treneriams ir žaidėjams analizuoti rezultatus realiu laiku. Tai padeda optimizuoti treniruočių procesus, stebėti fizinę būklę ir net prognozuoti varžybų rezultatus.
Be to, tiesioginės transliacijos internetu leidžia pasiekti platesnę auditoriją. Žiūrovai gali stebėti varžybas iš bet kurios pasaulio vietos, o interaktyvios funkcijos suteikia galimybę balsuoti, dalyvauti apklausose ar net patys varžytis virtualiuose turnyruose.
E-sporto turnyrų strategijos
Komandiniai žaidimai reikalauja ne tik greitų reakcijų, bet ir taktinių įgūdžių. Sėkmingi žaidėjai planuoja savo veiksmus pagal varžovų įgūdžius, žaidimo aplinką ir komandos potencialą. Strategija yra raktas į pergales, nes net smulkiausios klaidos gali lemti pralaimėjimą didžiuliuose turnyruose.
Žaidėjai dažnai naudoja treniruočių programėles, simuliatorius ir virtualias platformas, kad pagerintų savo sprendimų priėmimą ir reakcijos laiką. Tai ne tik gerina individualius įgūdžius, bet ir stiprina komandinį bendradarbiavimą.
Sporto psichologija ir koncentracija
Ne mažiau svarbus aspektas – psichologinė parengtis. Koncentracija, streso valdymas ir motyvacija dažnai lemia rezultatą, ypač kai rungtyniaujama aukšto lygio varžybose. Profesionalūs žaidėjai ir sportininkai dirba su specialistais, siekdami išlaikyti aukštą mentalinį pasirengimą ir sutelkti dėmesį į tikslus.
Taip pat svarbu mokytis iš klaidų. Analizė po kiekvienos rungtynių sesijos leidžia identifikuoti silpnąsias vietas ir jas tobulinti, o tai ilgainiui padidina galimybes pasiekti aukštų rezultatų.
Populiariausios e-sporto disciplinos
– Žaidimų kategorija: MOBA (Multiple Online Battle Arena)
Aprašymas: Strateginiai komandiniai žaidimai, kur reikalinga koordinacija
Pavyzdžiai: League of Legends, Dota 2
– Žaidimų kategorija: FPS (First-Person Shooter)
Aprašymas: Greitas veiksmas, tikslumas ir greita reakcija
Pavyzdžiai: Counter-Strike, Call of Duty
– Žaidimų kategorija: Sporto simuliatoriai
Aprašymas: Realūs sporto žaidimai virtualioje aplinkoje
Pavyzdžiai: FIFA, NBA 2K
– Žaidimų kategorija: Strateginiai žaidimai
Aprašymas: Planavimas ir taktiniai sprendimai
Pavyzdžiai: StarCraft, Age of Empires
Kaip įsitraukti į e-sportą
• Pradėkite nuo mėgstamo žaidimo ir nuosekliai tobulinkite įgūdžius.
• Dalyvaukite vietiniuose turnyruose, kad įgautumėte patirties.
• Naudokite treniruočių programėles ir analizės įrankius.
• Mokykitės iš profesionalų per tiesiogines transliacijas ir pamokas.
• Sukurkite savo strategijas ir komandinio darbo įgūdžius.
Išvados
Sportas ir e-portas vis labiau integruojasi į mūsų kasdienybę. Naujos technologijos ir interaktyvios platformos suteikia galimybių ne tik profesionalams, bet ir mėgėjams gilintis į žaidimus ir tobulinti savo įgūdžius. Tuo pačiu, žaidimų elementai, tokie kaip plinko, gali suteikti smagią ir iššūkių kupiną patirtį žaidėjams, neturintiems profesionalaus lygio, tačiau norintiems praturtinti savo strateginę žaidimo pusę. Ateitis priklauso nuo inovacijų ir žaidėjų kūrybiškumo, todėl kiekvienas gali rasti sau tinkamą būdą įsitraukti į šį nuolat besikeičiantį pasaulį.
0468 -
Endricko įvarčio šventimo animacija pašalinta iš FC 25
„EA Sports“ pranešė, kad iš populiaraus futbolo žaidimo FC 25 bus pašalintas puolėjo Endricko firminis įvarčio šventimo gestas.
Nors britų žiniasklaida bandė išsiaiškinti, kodėl buvo priimtas toks sprendimas, bendrovė kol kas nekomentuoja situacijos.
Anksčiau pats brazilų futbolininkas yra aiškinęs, kad jo šventimo stilius, primenantis beždžionės ar King Kongo judesius, nėra susijęs su jokiais rasistiniais motyvais.
„Man patinka taip švęsti įvarčius. Tai įkvėpta filmų „Beždžionių planeta“ ir „King Kongas“. Mėgstu mėgdžioti beždžionės judesius, nes tai man linksma ir įdomu“, – teigė Endrickas.
0687 -
Komputerinio žaidimo „Civilization VII“ apžvalga
Prieš apžvelgiant žaidimą „Civilization VII“, labai svarbu nusimatyti apžvalgos taisykles. Kaip vertinti žaidimą, kurio pavadinime yra skaičius septyni? Ar senesni žaidimai ir jų vertybės yra svarbios? Ar kalbant apie dabartį būtina įvertinti praeitį?
Į visus šiuos klausimus, beje, atsako pats žaidimas. Jau pirmomis minutėmis žaidėjas informuojamas, kad visa žmonijos istorija tėra vienas ant kito sugulę istorijos sluoksniai. Sluoksniai žmonių ir kultūrų, gimusių, brendusių, pasiekusių savo būties piką ir žuvusių, jei ne nuo ligos ar priešo rankos, tai dėl banalios laiko tėkmės. Tačiau kiekviename tų sluoksnių, naujos visuomenės ras tradicinių vertybių ir svarbios kultūrinės patirties, kurią pasitelkę it pamatą, žiūrėk ir sukurs naują civilizaciją.
Būtent taip savo žaidimą ir jo tėkmę pristato kūrėjai. Būtent taip veikia ir pats žaidimas, tačiau, kad tokiu taptų, turėjo atsisakyti savo paties vertybių. Būtent todėl „Civilization VII“ apžvelgsime kaip eilinį naują žaidimą, o ne kaip serijos tąsą. Kodėl? Nes kūrėjai akivaizdžiai nesiekė sukurti tęsinio.
„Civilization VII“ – tai žaidimas apie žmonijos raidą, tarsi telpantis į tradicinį 4x strateginio žaidimo požanrį, bet ir suvaržytas modernių madų, o konkrečiau – naratyvo. Skirtingai nei seniau, dabar visas žaismas, pradedant pasaulio tyrinėjimais, baigiant laiko tėkme, yra įspraustas į savotiškus rėmus, it enciklopedija su savo tomais ir skyriais, nušviečiančiais žmonijos raidą. Tai lemia ne tik naujos žaidimo sistemos, tokios kaip amžių kaita, išskaidanti vieną žaidimą į tris didžiules dalis, bet ir atsitiktiniai gyvenimiški pasakojimai. Apie moterį, kurios neištikimam vyrui reikia bausmės, apie ūkininką, medžiojusį triušius karaliaus miške, apie dabitą asilą, su kuriuo rengsite debatus. Viena vertus, žaidėjas yra viešpats visagalis – nematoma tautos ranka ir sąmonė. Antra vertus, kaip smagu yra turėti valdžią, kuri yra arčiau žmogaus, ar ne?
Tokiu būdu tris dešimtmečius gyvuojanti serija eilinį kartą tampa populizmo ir populiarumo auka. Ar tai yra blogai? Nebūtinai.
Visas žaidimas – kelias į pergalę
Priežastys, kurios labiausiai erzina šios serijos faną, yra tos pačios, dėl kurių jis žaidžiasi taip smagiai. Grubiai šnekant – žaidimas, kurį vadinome civilizacijų raidos smėlio dėže, virto žaislu toje smėlio dėžėje. Tad jei norite visos smėlio dėžės, žaiskite bet kurią kitą serijos dalį. Tą patį darykite, jei nekenčiate žaislų. O tie, kam patinka tiesiog žaisti per daug negalvojant, skaitykite toliau.
Žaidimą pradedame antikinėje epochoje, tačiau, prieš žengdami į naują ir nepažintą pasaulį, dar turime pasirinkti civilizaciją ir lyderį. Ne taip kaip anksčiau, kai šie dalykai buvo kartu. Dabar civilizaciją ir lyderį renkamės atskirai. Kai kuriais atvejais, beje, vis tiek galime sužaisti žaidimą, kai ir civilizacija, ir lyderis per visą žaismą išlaiko natūralų ryšį. Na, pavyzdžiui, pasirinkę Konfucijų, galime pradėti žaidimą vadovaudami kinų Hanų dinastijai, o kintant amžiams atitinkamai rinktis Mingų ir Čingų dinastijas. Šis pasirinkimas dažniausiai bus siūlomas natūraliai, nes visas kinų dinastijas atrakina pats faktas, kad pasirinkote Konfucijų. ]
Dauguma lyderių atrakina po kelias civilizacijas, bet lyderiai nėra ir vienintelis būdas gauti naujų civilizacijų. Tarkime, galime pradėti žaidimą su civilizacija, kurios lopšys Afrikoje, tačiau žaidimo metu atlikti tam tikrus veiksmus, kurie užtikrintų galimybę pasirinkti civilizaciją iš Azijos ar Lotynų Amerikos. Pavyzdžiui, jei atradimų epochoje pastatysime tris arbatos plantacijas, tai modernioje epochoje galėsime tapti japonais. Trys miestai tundroje atrakins rusus, o trys pasamdyti generolai prūsus ir taip toliau. Rinkdamiesi savo pirmąjį lyderį ir kultūrą, tikrai pastebėsite, kad jos nėra lygiavertės ir prastai subalansuotos. Neaišku, kokiais kriterijais vadovavosi kūrėjai, parinkdami lyderius ir kultūras ir suteikdami jiems galių, bet kol kas balanso stoka problemų nekelia. Žaidimas ganėtinai lengvas, lengvesnis, nei bet kuris kitas buvęs lyg šiol, tad drąsiai rinkitės tas tautas, kurios jums atrodo mielos. Tiesa, yra situacijų, kai iš pažiūros menki atributai gali tapti labai galingais, bet tai nutiks ne žaidimo pradžioje, o vėlesniuose jo etapuose.
Antikos epochą žaidime išties galima laikyti pamato formavimu. Gausite naujakurį, kurį vos vienu pelės spragtelėjimu paversite savo pirmuoju miestu, kuriame statysite pastatus ir plėtosite mokslą bei kultūrą. Visa antikos epocha – vos kelios valandos neįtempto žaismo, praturtinto puikiais mokomaisiais įrankiais. Šiame etape, net ir labai norėdami, neatversite daugiau pusės žemėlapio. Mažesnis, nuolat augantis žemėlapis yra gan logiškas būdas perteikti pasaulio suvokimą. Juk daugumą senųjų civilizacijų net visiškai neištyrę savo kilmės žemyno manė esą visas pasaulis. O ir naujiems žaidėjams bus gerokai lengviau pradėti žaisti, kai mokomajame amžiuje nereikės konkuruoti su visomis civilizacijomis iš karto.
Antikos epocha žaidėjams pristato visas esmines žaidimo mechanikas, o vėliau, su kiekviena nauja epocha, tos mechanikos ženkliai išplečiamos. Kertinė jų – palikimo kelias. Žaidime yra iš viso keturi palikimo keliai, kuriuos galime vadinti ir keliais į pergalę. Žaisdami galime siekti pergalės visuose tuose keliuose, o sukaupti pergalės taškai keliaus su mumis į kitą epochą, kur virs labai galingais pagalbos mechanizmais naujajai imperijai.
Ekonomika, karyba, mokslas ir kultūra – keturi keliai į pergalę, kurių dinamika skiriasi kiekvienoje eroje. Nuobodžiausias, akivaizdžiausias ir lengviausias kelias į pergalę dabartinėje versijoje yra karyba. Kurioje epochoje bežaistumėte, norėdami laimėti karinę pergalę turėsite tiesiog kariauti. Ir visiškai nebūtina užkariauti visko. Ir ne visada būtina kariauti ginklu – tarkime, atradimų epochoje pakanka atrasti naujų žemių ir pakrikštyti ten įsikūrusius nekrikštus. Kadangi žaidime atsirado griežtas ir akivaizdus limitas tam, kiek miestų galite turėti, karinė pergalė tapo per lengvai pasiekiama – žaidėjui keliamas tikslas visada balansuoja ant tos ribos, kai norėdami laimėti, turėsime užimti ir išlaikyti kiek daugiau miestų nei leidžia limitas. Kaina, kurią mokame už viršyta limitą, yra žmonių laimės faktorius. Visa jūsų tauta praras penkis laimės taškus už kiekvieną miestą virš limito. Kartais tai išties didžiulė bauda, bet jei jau planuojate karinę pergalę, galite iš anksto investuoti į religiją, alkoholį ir propagandą, kad sukurtumėte tikrą laimės imperiją.
Kiti keliai kiek painesni. Mokslo kelias, ko gero, naudingiausias mokantis žaisti, nes siekiant pergalės jame teks išmokti labiau komplikuotų mechanikų, kai pavojų žmonių laimei kelia žinios, ypač tų labai išsilavinusių miesto gyventojų. Nepaisant to – norint pasiekti mokslo pergalę bet kurioje epochoje, pirmiau teks subalansuoti ekonomiką ir kultūrą. Taip pat, tai vos ne vienintelis kelias į pergalę, kuriam praktiškai nepadeda karai. Ekonominio ir prekybos kelio nė nepavadinčiau unikaliu keliu, nes jis, visų pirma, priklauso nuo mokslo ir kultūros atradimų, leidžiančių plėsti savo pirklių ir resursų bazių arsenalą. Taip pat ekonominė pergalė sunkiai pasiekiama be pamatuotų karinių kampanijų, kurios visos, be abejo, rengiamos tam, kad įgytume daugiau resursų. Ne pinigų, o gamtos išteklių, kurie, kaip taisyklė, atsiranda ten, kur jiems motina gamta nurodė, kartais čia pat už sienos, kitos civilizacijos valdose. Be abejo, dalį tų resursų galima įsigyti ir prekybos keliais, bet turbūt nemeluosiu teigdamas, kad dažniausiai prekybinės pergalės sieks tie, kurie pavargę kariauti suvoks, kad ginklams ir žudynėms jau išleista per daug resursų ir moksle ar kultūroje su kitomis civilizacijomis nepasivaržysi, o štai prekyboje – laisvai.
Kultūrinis pergalės ir palikimo kelias numato didžių darbų kūrimą ir saugojimą savo muziejuose, galerijose ir vilose. Žaidime nebeliko didžių kūrėjų, ar realių žmonijos sukurtų meno kūrinių, viskas apsiriboja daiktais, kurie skirtingose epochose vadinami skirtingai, bet iš esmės tai yra artefaktai. Bedvasiai ir beveidžiai kūriniai, pūpsantys jūsų saugyklose ir generuojantys mokslą bei laimę. Antikoje jie pelnomi iš mokslo raidos, atradimų epochoje iš kultūros, kurios pamatu tampa religija, o štai moderniame amžiuje teks pasigaminti Indianą Jonesą ir blaškytis po pasaulį bei vogti kitų kultūrų paveldą.
Trečiajame, moderniame amžiuje, žaidėjas turi ne tik užpildyti pergalės kelią, bet ir atlikti kiekvienam keliui būdinga užduotį, kad pasiektų visišką pergalę žaidime. Žengiant kultūrinės raidos keliu, teks organizuoti pasaulio mugę. Karo kelio šalininkai turės pirmi pasigaminti branduolinį ginklą, užtvirtinantį jų dominavimą pasaulyje. Mokslo pergalės ištroškę žaidėjai, kaip ir seniau, turės atlikti pirmą pilotuojamą skrydį į kosmosą. Nemaloniausias apdovanojimas laukia ekonomistų. Pasirinkus prekybinę pergalę, teks ne tik tapti geležinkelio magnatu, bet ir įkurti pasaulio banką. Tai padarysite siųsdami savo bankininką į kitų civilizacijų sostines ir duodami kyšį kiekvienos jų lyderiui.
Taigi, eiga kaip ir aiški. Antikos epocha, kuriame savo valstybę, kaupiame pergalės taškus ir lenktyniaujame su laiku, nes šioje epochoje jis lekia greitai. Čia kalbu ne tik apie formalaus laiko tėkmę, bet ir tai, kaip žaidimas nutaria, kad atėjo laikas naujai epochai. Visais atvejais tą laiką į priekį gena visų civilizacijų suminė kelionė jų pasirinktais pergalės keliais. Taigi, kuo labiau sekasi visoms civilizacijoms, tuo greičiau ateis epochos pabaiga. Būtent šis aspektas priartina žaidimą prie stalo žaidimų dinamikos. Epochos pabaiga tampa savotišku žaidimo perkrovimu, tad žaidėjai turi stiprią motyvaciją vengti konfrontacijų ir vystyti savo tautą it žaistų pasjansą. Be abejo, išvengti karų nepavyks, tačiau dvigubos lenktynės su laiku motyvuoja žaisti savo gardelyje ir siekti kuo didesnio kiekio taškų visuose raidos medžiuose, karus pasiliekant žaidimo pabaigai. Tai puikiai suvokia ir dirbtinio kompiuterio valdomi oponentai.
Karų verta vengti ir dėl to, kad pirmas dvi žaidimo epochas vainikuoja įvairios krizės. Kartais tai bus barbarų invazija, kartais maras, kartais į baudžiauninkų galvas atėjęs suvokimas, kad miesto turčiai per daug atitrūkę nuo realybės – visais atvejais, susidūrus su iššūkiu, geriau būti neįsivėlus į jokį karą. Krizės metu žaidėjas yra priverstas pasirinkti neigiamus padarinius, su kuriais teks tvarkytis, ir tai veikia puikiai, bet tik pirmą kartą. Po kelių partijų jau daugiau mažiau žinosite, kokios žaidime yra krizės ir kaip joms pasiruošti, tad jų reikšmė taps niekinė. Kartais net ir puiki proga pradėti karą, kurios vengėte dar tik mokydamiesi žaisti.
Trys viename...
Epochai pasibaigus, žaidimas suskaičiuos viščiukus, atims kariuomenes, žvalgus, laivus ar kelyje pasimetusius naujakurius, sunaikins nepriklausomas mažas tautas, valstybes ir pavers jūsų miestus miesteliais (miesteliai negali nieko gaminti, bet generuoja daug aukso ir maisto). Mainais už patirtus nuostolius, gausite išleisti jau sukauptus pergalės taškus ir įgysite naujų, galingų savybių. Vėlgi, pats tokios žaidimo eigos sumanymas neblogas, bet perėjimas iš amžiaus į amžių nutinka per greitai ir per grubiai. Šis aspektas labai primena stalo žaidimus, kurie baigiasi, kai kažkas vienas sukaupia tam tikrą kiekį pergalės taškų, sužaidęs, kad ir prastai, bet greitai – palaidoja painias ir subtilias kitų žaidėjų strategijas. Kai tai nutiks žaidime pirmą kartą – jausitės apgauti. Kai tai nutiks trečią sykį, pastebėsite, kad epochų pabaiga tampa savotiška proga pasukčiauti ir apžaisti žaidimą. Pavyzdžiui, priplėšti miestų ir žemių, nes bausmės už viršytą limitą mechanizmai tiesiog nespės sugeneruoti blogų padarinių.
Vėliau, stojęs atradimų amžius kiek pakoreguos pergalės keliuose keliamus tikslus ir atrakins visą žemėlapį, taigi, jei gerai sužaidėte antiką ir susidraugavote su kaimynais, ko gero, visas pastangas telksite į naujų žemių užkariavimą anapus vandenynų. Šioje epochoje, ko gero, praleisite daugiau laiko nei kitose, ne tik dėl augančio pasaulio, bet ir dėl veiksmų gausos, kuriuos galėsite atlikti savo ėjimo metu. Galiausiai, stojus modernizmo erai, žaidimas įmes didžiausią iš nesąmonių, kokią jame pavyko rasti. Kultūrinės raidos medyje, anksčiau ar vėliau, pasirinksite ideologiją. Kol kas jų tėra trys – demokratija, fašizmas ir komunizmas. Bėda ta, kad net ir esant naratyvui, žaidimas nesivargina dėlioti ideologinių akcentų. Na, taip – fašistai moka greičiau statyti pastatus, o komunistai generuoja daugiau mokslo taškų, bet tokie „ideologiniai“ skirtumai tarp civilizacijų egzistuoja viso žaidimo metu. Tačiau būtent šios trys ideologijos yra permanentinės, nekeičiamos ir visada vedančio į karą su oponentais ar partneriais, kurie pasirinks ją kitokią. Edukaciniu požiūriu tai gan ydingas sprendimas, vėlgi, kažkas, ko anksčiau serijoje nėra buvę.
Spėčiau, kad ideologijų sprendimas buvo pasirinktas vardan žaismo dinamikos ir karinių konfliktų. Antikoje karams nėra laiko, o atradimų amžiuje dauguma karų, net jei ir vyks namuose, bet kovojama bus dėl įtakos kolonijose. Na, o žaidimui baigiantis, ideologijų pasirinkimo etape išprovokuojamas pasaulinis karas, be kurio žaidimas galėtų pasirodyti nuobodokas. Bėda ta, kad nuspėjamumas ir pasikartojimai iš partijos į partiją yra ne mažiau nuobodūs.
Matote, žaidžiant antrą ar trečią kartą, lyg kokia Vanga žinosite, ką konkrečiai veikti kiekvienoje epochoje. Visa civilizacijos raida it savaime besipildanti pranašystė, apie kurią dirbtinis intelektas apsimes, kad nežino nė velnio. Taigi, būtent jus, o ne kompiuterio valdomi oponentai, žinosite, kada ruoštis karui, kada plaukti jūron, kada taupyti, o kada paversti savo kaimus miestais. Daugeliui tai bus pirmasis šios serijos žaidimas, kurio įveikimas aukščiausiu sudėtingumo lygiu teiks malonumą, o ne iššūkį.
Ar lengvas žaidimas yra blogas žaidimas?
Greičiausiai ne. Tai reiškia, kad daugiau žmonių atras seriją ir žanrą, daugiau žmonių patirs malonumą žaisti „Civilization VII“, kad ir kokia ji bebūtų. Serija laimi, fanai pralaimi, bet tik tiek, kiek jiems svarbi grafika. „Civilization VII“ yra be abejo gražiausiai atrodantis žaidimas serijoje. Ne tik serijoje – visame žanre. Pritraukti kamerą ir stebėti miestelių ir mūšių mini dioramas yra labai smagu. Sugretinus tai su fantastiška muzika – potyris gaunasi beveik meditacinis. Tikrai ne kartą pagalvosite, kad iš esmės yra gera būti dievu.
Be abejo, turime pakalbėti ir apie dramblį kambaryje – žaidimo išbaigtumą ir klaidas. Smulkių techninių klaidelių žaidime gana daug. Pradedant savybėmis, kurios veikia ne taip, kaip aprašytos, baigiant įvairiais techniniais iššūkiais ar pamirštu funkcionalumu vartotojo sąsajoje. Esmė ta, kad dėl bendro žaidimo balanso stokos, o taip pat dėl kūrėjų noro viską supaprastinti, žaismui tos klaidos nekenkia. Žaidimas sukurtas taip, kad žaidėjas, kuriam nesiseka, galėtų susikaupęs gana nesunkiai ištaisyti padarytas klaidas. Tiek savo, tiek tas, kurias primetė pats žaidimas.
Beje, kartą pažaidę dar atrakinsite ir atsiminimus, kuriuos galėsite pasitelkti, kad kitos sesijos būtų jums parankesnės. Faktas tas, kad šiandien mums parduodamas ne visas žaidimas. Žaidžiant tai tampa gana akivaizdu, kad ir stebint, kaip potvyniai niokoja jūsų miestus, nes jie žaidime yra, o užtvankas kūrėjai pamiršo. Tokia kūrėjų skuba ir aplaidumas yra gana akiplėšiška, bet tuo pačiu metu tai nenuneigia fakto, kad žaisti smagu. Net šiek tiek per smagu. Tiek smagu, kad net norisi užsistoti godžius kūrėjus plėšiančius nuo savo fanų devynis kailius, nes žaidimas akivaizdžiai kurtas ne jiems. Jis kurtas naujai auditorijai, kuri pirmiausia turi išmokti žaisti, o kol tai darys – nevalia jų gąsdinti turinio ir galimybių gausa. Ne veltui ir patys kūrėjai šią dalį praminė „Foundation“. Tai tėra naujo žaidimo pamatas. Ir kaip pamatas jis labai solidus, suteikiantis galimybę vystyti žaidimą bet kurią linkme. Galbūt toks ir yra sumanymas. Jei paaiškės, kad „Civilization VII“ pritraukia daug naujokų, jis judės viena linkme, o jei naujokams nepatiks – neatmesčiau ir to, kad pirmas mokamas žaidimo išplėtimas bus sukurtas taip, kad susigrąžintų visus serijos fanus.
Taigi, verdiktas ir išvada gana paprasti – jei kada norėjote pažaisti „Civilization“, bet atrodė per nuobodu, per painu ar per sunku – tai žinokite – jūsų metas yra dabar. Nebebijokite naujo žaislo. Žaiskite, atraskite žanrą, o vėliau ir geriausius jame esančius žaidimus, o ne žaislus.
0668 -
Naujasis „Premier“ lygos sezonas: favoritai, netikėtumai ir pirmųjų turų siurprizai
Rugpjūčio mėnuo būna itin džiaugsmingas Anglijos „Premier“ lygos mylėtojams. Būtent tada į stadionus ir televizorių ekranus sugrįžta populiariausia pasaulio futbolo lyga – Anglijos „Premier“ lyga.
Kaip ir prieš kiekvieną sezoną daug diskutuojama apie tai, kurios komandos labiausiai sustiprino savąsias sudėtis, o kurioms teks rimtai paprakaituoti, kad galėtų išlikti lygoje.
Nieko nestebina ir faktas, kad „Premier“ lyga yra populiariausia futbolo lyga tarp sporto lažybų entuziastų, todėl nieko keisto, kad šiam turnyrui išskirtinį dėmesį skiria ir internetinės lažybų bendrovės ar online kazino.
„Premier“ lygos sezono favoritai
Dar prieš prasidedant Anglijos „Premier“ lygos sezonui dauguma futbolo aistruolių bando nuspėti, kas taps šalies čempionais, kam pavyks prasibrauti į Čempionų lyga, o kam teks užleisti savo vietą aukščiausioje lygoje.
Anglijos „Premier“ lygos lažybos yra labai populiarios įvairiose lažybų bendrovėse ir online kazino tiek Lietuvoje, tiek visame pasaulyje. Tiesa, dažnai pažymima, kad tokiu atveju uzsieniokazino tampa logišku pasirinkimu dėl lankstesnių sąlygų ir gerokai platesnio žaidimų spektro. Todėl įdomu pažvelgti, ką lažybų bendrovės laiko šio sezono Anglijos „Premier“ lygos favoritais.
Kol kas ryškiais favoritais vėl laimėti „Premier“ lygą yra laikomi „Liverpool“ futbolininkai. Vasarą Anglijos čempionai atliko tiesiog neįtikėtiną darbą transferų rinkoje. Komandą papildė tokie vardai kaip Alexanderis Isakas, Florianas Wirtzas ar Jeremie Frimpongas.
Artimiausiais „Liverpool“ konkurentais šiemet laikomi Londono „Arsenal“ futbolininkai, kurie vasarą taip pat sulaukė solidžių naujokų. „Kanonieriai“ įsigijo Viktorą Gyokeresą bei Eberechi Eze bei dar kelis naujus futbolininkus, kurie turėtų padėti komandai pakovoti dėl titulo.
Dar dvi komandos, kurios matomos galimoje kovoje dėl titulo – „Chelsea“ ir „Manchester City“. Tiesa, šių komandų šansai lažybų bendrovių vertinami kiek kukliau.
„Premier“ lygos startas
Kaip įprasta, Anglijos „Premier“ lyga startavo su fanfaromis ir įspūdingais mačais. Po trijų turų liko jau vos viena komanda, nepraradusi dar nė taško. Tai – praėjusio sezono čempionai ir šio sezono favoritai „Liverpool“.
Tiesa, Liverpulio ekipa turėjo rimtų problemų visuose mačuose, tačiau sugebėjo išsikapstyti ir iškovojo pergales prieš „Bournemouth“, „Newcastle United“ ir „Arsenal“.
Kol kas „Premier“ lygoje yra tik dar viena komanda, kuri nepatyrė pralaimėjimo. Tai – Londono „Chelsea“. „Aristokratai“ pirmajame ture lygiosiomis 0:0 sužaidė su „Crystal Palace“, tačiau vėliau užtikrintai susitvarkė su „West Ham United“ ir „Fulham“ ekipomis.
„Premier“ lygos startas sunkiai klostosi abiem Mančesterio ekipoms. „Manchester United“ su keturiais taškais žengia devintoje vietoje, o „Manchester City“ vos su trimis taškais žengia 13-oje pozicijoje.
Po trijų turų turime vis dar keturias komandas, kurios yra be pergalių lygoje. Įdomu tai, kad tarp šių ekipų yra tokie vardai kaip „Aston Villa“ ir „Newcastle United“. Kitos dvi tokios komandos – „Fulham“ bei „Wolves“.
Dar vienas labai įdomus faktas – „Aston Villa“ liko vienintelė ekipa, šį sezoną dar net nepelniusia įvarčio.
0134 -
UTMA tiesiogiai internetu – svarbiausi kovinio sporto renginiai?
UTMA tiesiogiai suteikia galimybę stebėti didžiausią kovinio sporto turnyrą Lietuvoje neišeinant iš namų. „UTMA“ (Ultimate Tournament Martial Arts) pritraukia tūkstančius žiūrovų tiek gyvai, tiek internetu. Sužinokite, kodėl verta žiūrėti UTMA tiesiogiai, kur rasti transliacijas ir kokių įspūdingų kovų laukti.
Kodėl verta stebėti UTMA tiesiogiai?
UTMA transliacijos siūlo aukštos kokybės kovas ir intensyvią emocinę atmosferą. Turnyruose laukia ne tik įnirtingos kovos, bet ir intriguojanti prieškovinė drama. Kovotojai aktyviai dalyvauja socialiniuose tinkluose, kur provokuojančiais komentarais kuria įtampą prieš dvikovas.
Kur žiūrėti UTMA tiesiogiai?
UTMA tiesioginės transliacijos pasiekiamos oficialiose svetainėse – utma.lt ir uniquetma.com. Čia žiūrovai gali mėgautis aukštos kokybės vaizdu, tiesiogine statistika ir įvairiais kameros kampais. Taip pat UTMA galima stebėti sporto baruose Lietuvoje, kur kovos rodomos gyvai su draugų kompanija.
UTMA dalyviai – geriausi Lietuvos kovotojai
UTMA turnyruose dalyvauja žymiausi Lietuvos ir tarptautiniai kovotojai, o ypatingas dėmesys skiriamas vietiniams talentams. Sparta Gym klubas, vadovaujamas Sergejaus Maslobojevo, ugdo tokius kovotojus kaip Henrikas Vikšraitis, Raimondas Avlasevičius ir Edvinas Šalkovskij. Taip pat dalyvauja Dovydas Rimkus Rimkenzo ir Dominykas Dirkstys, garsėjantys charizma ir išskirtine kovos technika.
UTMA tvarkaraštis
Artimiausių UTMA turnyrų datos:
Vasario 22 d. – UTMA 11 Kauno „Žalgirio“ arenoje Balandžio 19 d. – UTMA 12 Rugsėjo 27 d. – UTMA 13 Lapkričio 28 d. – UTMA 14 Visos kovos bus transliuojamos tiesiogiai internetu.
Lažybos už kovinį sportą
UTMA pritraukia ne tik kovinio sporto gerbėjus, bet ir lažybų bei azarto mėgėjus. Populiariausi statymai vyksta dėl Sergejaus Maslobojevo ir Dominyko Dirksčio kovų, kurie savo pasirodymais ir asmenybėmis kuria didelį ažiotažą. Tiesioginės transliacijos metu galima stebėti statistiką ir daryti pagrįstus lažybų statymus.
Kodėl UTMA?
UTMA tiesiogiai – tai unikali galimybė patirti kovinio sporto pasaulį ir palaikyti mėgstamus sportininkus. Turnyrai išsiskiria aukšta organizavimo kokybe, geriausiais kovotojais ir įspūdingomis dvikovomis. Nesvarbu, ar esate ilgametis kovinio sporto gerbėjas, ar tik pradedate domėtis šia sritimi, UTMA tikrai paliks įspūdį.
Stebėkite UTMA tiesiogiai oficialiuose puslapiuose – utma.lt arba uniquetma.com ir nepraleiskite įspūdingų kovinio sporto šou!
51.3k
-
-
Šiame puslapyje naršo: 0 nariai
- Nėra registruotų narių peržiūrinčių šį forumą.



